Detroit: Become Human (2018)
Al frente del estudio Quantic Dream, el contador de historias interactivas David Cage lleva 2 décadas reformulando la narrativa en el videojuego, o al menos intentándolo. Después del sonado batacazo que supuso “Beyond: Two Souls”, el francés vuelve con fuerza y de nuevo de la mano de Sony, con una nueva producción dispuesta a marcar nuevos hitos en el mundillo y ponérselo difícil a sus críticos más feroces.
El nuevo juego vuelve a ser una historia interactiva que esta vez nos sitúa en un futuro cercano en el que unos robots con aspecto de personas ayudan en sus tareas a los seres humanos. Esto por supuesto ha hecho que la sociedad cambie de forma radical, y la trama y los detalles que encontraremos en el juego reflejan el esfuerzo del equipo creativo en tratar también ese trasfondo de la historia que termina enriqueciéndola. En el juego iremos intercalando el control de 3 de estos androides en un momento en el que algunos de ellos se están revelando y poniendo en peligro vidas humanas. Tres enfoques para una historia de ciencia ficción que trata sobre la conciencia, la identidad, la libertad… es decir sobre la humanidad. Es curioso como la trama dibuja a los humanos como seres imperfectos, con taras físicas o mentales, o directamente como seres sin moral, al contrario que los androides, seres perfectos que cumplen sus tareas sin cometer errores y además tienen ideales.
El relato sobre androides que empiezan a sentirse humanos se vuelve cada vez más interesante y me ha enganchado como una buena serie de televisión. El tono de la historia también lo marca una banda sonora con toques tecnológicos pero a la vez emocional, justo como requiere el juego, hecha a medida para cada personaje y momento, melancólica, violenta, terrorífica, compasiva... Además, en esta historia todos los personajes son interesantes, con personalidades muy diferenciadas, que avanzan y evolucionan, en ocasiones con nuestras decisiones, por supuesto.
Para dar vida a todos ellos se ha contado con intérpretes que nos sonarán por sus papeles secundarios en películas o series, y aquí hacen unos trabajos más que correctos. En este caso además sus interpretaciones no dependen solo de ellos, y es que la tecnología de digitalización y captura de movimientos es una parte fundamental en un juego como este, tan enfocado en su argumento. En “Detroit” solo puedo calificar este aspecto de soberbio, apabullante. En especial destaco el realismo del acabado gráfico, ya no solo de sus personajes, si no en las localizaciones y estancias, que no suelen ser muy grandes pero están llenas de detalles. Por ejemplo, me ha llamado la atención un detalle que en principio podría parecer insignificante, como es la luz que entra por una ventana y se refleja de forma hiperrealista en la textura de la pared. También, como comentaba antes, un juego tan dependiente de las actuaciones cuenta con las animaciones faciales más avanzadas del momento, y bueno, además de esas miradas de los androides, que son prácticamente humanas.
Los juegos de Cage siempre comienzan de una forma muy potente, mostrando todo su potencial casi desde el segundo cero, para luego desinflarse. Pero desde mi punto de vista “Detroit” consigue mantener un ritmo constante, incluso ascendente. Su argumento no da tregua y cada nueva escena del juego nos presenta nuevos acontecimientos relevantes, ya sean de acción, drama, intriga… toda una serie de géneros que se intercalan aquí para mantener el interés.
Pero, ¿Cómo se juega a “Detroit”?. En realidad, en este aspecto no he encontrado ninguna innovación, básicamente como ya se jugaba a “Heavy Rain”. El jugador hace más bien poco, aparte de elegir con sus decisiones por donde se dirigirá la narración en puntos clave. Evidentemente la libertad está coartada totalmente en cuanto a lo que podemos hacer. Normalmente las situaciones nos obligan a investigar una pequeña zona, interactuando con algún objeto o analizándolo. Para los momentos de acción tendremos los dichosos QTE de los que parece que nunca se desharán este tipo de juegos. Por lo menos, tanto para las interacciones como para los QTE se hace un uso intensivo del Dual Shock 4, panel táctil y detector de movimientos incluido, con la intención de que te sientas más inmerso en el juego.
En este tipo de juegos, que se centran en contar una historia, veo una ventaja sobre el cine o las series, y es lograr una inmersión mayor en su trama. Aquí se intenta premiando a los que exploran el entorno, y también a los que están atentos a todos los detalles de las conversaciones, que pueden ser la clave para desbloquear nuevos cauces posibles de la trama. Sí, porque la otra forma de avanzar y cambiar nuestra historia es con las conversaciones, que tienen en ocasiones un límite de tiempo para decidir, con lo que aumenta nuestra tensión, más aun sabiendo que los personajes pueden morir, y con ello nuestra historia discurrirá por un camino que posiblemente no queremos.
Ahí llegamos al punto más peliagudo del juego. Si bien en “Detroit” es imposible quedarse atascado, la trama que iremos viviendo se expone a un gran riesgo. Todo eso que he comentado, toda esa historia que viviremos, de la que formaremos parte y que moldearemos con nuestras decisiones puede verse interrumpida de forma desagradable si el trayecto que toma tu historia llega a estropearse. A mí me ocurrió que una parte de la trama se desmoronó completamente cuando fallé una secuencia de quick time events casi al final del juego, resultando en que el argumento se quedó cojo.
Aparte de esa “pega”, no he encontrado fisuras en la consistencia de la trama. Es decir, en otros juegos de este estilo en determinados momentos había conversaciones o acontecimientos que contradecían o chirriaban con algo que ocurrió con anterioridad, a los diseñadores de esas historia de les escapó algo. Me pasó por ejemplo en “The Walking Dead” y en “Life is Strange”, pero en “Detroit” no he encontrado rastro de estos problemas, y eso que he dedicado un tiempo extra en indagar en varios de sus finales.
Aun con todos los caminos perfectamente validos, está claro que hay algunos malos, y muy pocos que realmente son los que sus creadores tenían en mente cuando dieron forma a la historia. ¿Y qué ocurre si la trama se estropea, como he dicho antes, o no va por donde queremos? Pues que el juego, una vez acabado, permite la posibilidad de volver a cualquier punto de la trama por el que hayamos pasado para rejugarlo y continuar a partir de ahí por otros caminos. Esto lo hacemos accediendo a los diagramas de acontecimientos, de los que obtenemos un resumen también cuando terminamos cada capítulo del juego, invitándonos a indagar en su guión, o lo que es lo mismo, un árbol de múltiples ramificaciones. Ahí vemos el secreto mejor guardado de este tipo de juegos, la burrada de trabajo que oculta tras de sí. Es como si además de por el poderío gráfico de su juego, el bueno de David Cage se bajara los pantalones y pretendiera medírsela con otros de su estilo. Parece que con esto lo que busca es que lo elogiemos por su capacidad de crear historias con tramas moldeables de múltiples formas y sin imperfecciones.
Gracias a esto se abre la posibilidad de una rejugabilidad más accesible, porque la verdad es que en estos juegos siempre siento pena por perderme parte del trabajo de sus creadores. Pasarse el juego solo una vez asegura perderse un puñado de sorpresas, pero por otro lado esta rejugabilidad sigue siendo repetitiva, se pierde parte de la gracia a la hora de decidir y las sorpresas ya no son las mismas cuando en lugar de encontrártelas las estás buscando.
En definitiva, “Detroit: Become Human” puede que demuestre que David Cage ha dejado de buscar el santo grial de la narración en el videojuego, y se haya plantado en lo que le funciona. Por eso este juego más que hacer avanzar este tipo de planteamientos, lo que hace es contar algo nuevo con las herramientas ya conocidas. Eso sí, una historia muy interesante, y después de haber visto su trastienda hay que reconocer que al menos David Cage puede que haya conseguido crear el más complejo relato de elige tu propia aventura.
Desarrollador: Quantic Dream Guión: David Cage, Adam Williams Música: Nima Fakhrara, John Paesano, Philip Sheppard Intérpretes: Valorie Curry, Bryan Dechart, Jesse Williams, Audrey Boustani, Clancy Brown, Evan Parke, Lance Henriksen, Minka Kelly, Simbi Kali, Parker Sawyers, Ben Lambert, Neil Newbon, Dana Gourrier, Dominic Gould, Barry Johnson
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