The Banner Saga (2014)

The Banner Saga (2014)

Desarrollada por dos extrabajadores de Bioware y financiada a través de Kickstarter, “The Banner Saga” nos lleva a acompañar a dos caravanas en su dura travesía por tierras nevadas y fantásticas. Así, viviremos una historia muy literaria en la que parece que estamos leyendo una novela de fantasía medieval con ambientación vikinga, que recuerda a “Juego de Tronos” en varios puntos clave.

Esta historia se va desarrollando entre las dos caravanas en escenas al estilo de una visual novel, con unos buenos diseños de personajes y escenarios, pero que se hacen repetitivos con el tiempo. Aun así, esos dibujos a mano son magníficos y requieren de un esfuerzo que hay que agradecer. Consiguen marcar una de las señas de identidad del juego.

La caravana avanza mientras tenemos que decidir en los eventos que encontramos en el camino, desembocando a veces en una escaramuza. También existe una suerte de gestión de tropas y recursos que en realidad no sé si considerarla así realmente porque está demasiado simplificada.

Como la historia trata sobre un viaje de desesperanza, esta sensación de angustia se refuerza cuando vemos que prácticamente todas las decisiones que tomamos parecen ser equivocadas. Aunque también nos transmite la sensación de que estamos ante algo azaroso, que como jugadores es algo que no podemos controlar, porque en realidad no hay forma de tomar buenas decisiones.

La satisfacción de tomar buenas decisiones se reserva para los combates, que son el plato fuerte jugable, es decir, el núcleo del juego. Lo primero que llama la atención es encontrarnos con unas estadísticas de combate originales, que buscan distanciarse de los típicos de juegos de rol tácticos. Este sistema de batallas es presentado con un tutorial muy simplón que apenas enseña el control y las reglas básicas. Además, luego el juego hace poco por enseñarte a jugar bien, es decir, no prepara combates para el aprendizaje de tácticas, lo que podríamos llamar tutoriales invisibles. Esto sumado a que al principio estos combates exigen muy poco, resultó en que tardé horas en analizar el sistema de combate y darme cuenta de su profundidad.

Explicado de forma rápida, estamos ante un campo de batalla en cuadriculas, por el que los bandos se turnarán para mover sus unidades en un orden determinado por sus atributos. Algo parecido al ajedrez, turno para el jugador, turno para la CPU. Cuando uno de los dos bandos se quede con un único personaje, la dinámica cambia y el cambio de turno será por personaje, no por bando. Las unidades tienen un nivel de escudo y de fuerza. La fuerza sirve como vida y nivel de ataque. En un ataque la vida bajará tanto como la diferencia entre el escudo del que recibe el ataque y la fuerza del atacante. También se puede atacar directamente al escudo del rival con otra estadística para bajar su nivel. Por otro lado, las unidades también pueden gastar unos puntos extra para potenciar ciertos ataques, y cuentan con otra serie habilidades pasivas y activas que pueden darles ventajas y dar aun mayor juego con las estrategias.

Este originalísimo sistema provoca que tengamos que pensar de forma distinta a los típicos juegos de combates por turnos. Por ejemplo, es preferible tener a muchos enemigos muy debilitados que acabar con ellos cuando tenemos la oportunidad. Esto termina por traducirse en combates agónicos, con personajes cada vez más débiles, en los que cuando esté bien avanzado el juego, hay que pensar y repensar las estrategias porque un error puede llevarnos a la derrota. También me gusta que se desarrollen de forma relativamente rápida, y que el factor de aleatoriedad en ellos sea algo muy puntual. Por otro lado, echo en falta más fuerza, más épica. Puede decirse que los combates no son precisamente vibrantes, puede que porque intentan ser más sesudos.

Por desgracia está profundidad en el combate no se expande durante el juego, no surgen variaciones que exijan nuevas estrategias, que sorprendan de vez en cuando. En ese sentido parece que el juego se conforma solo con rayar la superficie de sus posibilidades.

Hay que mencionar que una derrota en batalla, una mala decisión, solo son un pequeño contratiempo. La caravana está condenada a siempre avanzar, quizás con más heridos o menos recursos, pero no me hizo falta cargar partida ni nada por el estilo. Solo en el último combate, en el que además, esta vez sí, vemos una variación jugable que da nueva vida a unos combates que se estaban volviendo muy monótonos.

“The Banner Saga” es un muy original juego de combates tácticos, que ha sido completado con ligeros toques de novela visual y gestión de recursos. Personalmente preferiría que hubieran potenciado aun más sus combates. Pero no solo ahí se ha quedado a medio camino en su viaje, en varios aspectos más el juego se nota incompleto. Su contenido es muy escaso, no veo la variedad necesaria, ni en número de personajes o enemigos, ni en las animaciones en general. Creo que este es un ejemplo de un título que ha racionalizado su potencial para lanzar una primera experiencia, y tener tiempo para poder seguir progresando en sus siguientes entregas. Tendré que pensarme si darles una oportunidad.

Desarrollador: Stoic Guión: Alex Thomas Música: Austin Wintory

Estados UnidosEstados Unidos | 2014 | Videojuego | RPG | RPG Táctico | Turnos | Vista diagonal-superior | Scroll 2D | Gráficos 2D | Indie |