Diablo (1996)
Una de mis sagas pendientes de toda la vida es “Diablo”. La culpa es de que en sus primeras entregas no me atrajera para nada esa machacona mecánica de matar a base de clicks. Además, aunque era nombrado como juego de rol, y tuviera aspecto de ello, personalmente me costaba considerarlo de ese género cuando coincidió temporalmente con sagas tan profundas como “Baldur's Gate”.
Por entonces, Blizzard era una desarrolladora que aún daba sus primeros pasos, pero que ya había conseguido un sonado éxito con “Warcraft” y su continuación. Lanzado en una fecha no del todo clara entre los últimos días de 1996 y los primeros de 1997, “Diablo” se convertiría en su siguiente éxito, dando pie a una de las pocas franquicias recurrentes en su catálogo durante los años venideros. Esta primera entrega nos da la bienvenida con una escena FMV de esas de las que Blizzard sigue usando desde entonces, aunque con un resultado obviamente más precario que las actuales. Luego en juego podemos admirar un arte basado en los también aún precarios gráficos prerenderizados de mediados de los 90. Esta técnica que estaba por entonces muy de moda dio grandes resultados en otros juegos, pero precisamente los de “Diablo” puede que sean de los que peor han envejecido. Tampoco ayuda la baja resolución a la que se ejecuta el juego, y su cortita gama de colores. El resultado son escenarios lúgubres, sosos y poco detallados, con una variedad escasa de escenarios y enemigos, que además no cuentan con muchos cuadros de animación.
Todo esto termina por afectar a la jugabilidad del título cuando entre la niebla de guerra y las paredes semi invisibles cuesta ver bien partes del escenario, o los items que sueltan los enemigos, que, por cierto, pueden quedar literalmente sepultados bajo sus cadáveres. Para aclarar esta confusión, y orientarnos mejor por los escenarios, podemos activar un mapa que se coloca de forma semitransparente sobre la pantalla de acción. Aún así, el apartado gráfico sí que impresiona cuando pone en pantalla una absurda cantidad de enemigos y proyectiles, en los momentos de acción más angustiosos y caóticos.
Antes de eso el juego nos da a elegir entre los 3 personajes disponibles, cada uno con distintas estadísticas de fuerza, mágia, etc.. Tras esto, nuestra aventura comienza en un pueblo maldito, Tristram, en cuya iglesia se han abierto las puertas a un mundo subterraneo que nos llevará al mismísimo infierno. En ese pueblo ya podemos hablar con unos poquitos NPCs que nos pondrán en contexto con unas conversaciones realmente simplonas. Ahí también podremos comprar y vender items y equipo para nuestro personaje. Será el punto central y de descanso al que volveremos tras la acción mazmorrera en nuestro camino descendente por los 16 niveles que tiene el juego, limpiándolo de monstruos paso a paso. Monstruos que por cierto, una vez muertos no reaparecerán, y dejarán los items que suelten ahí mismo para toda la partida. La generación procedural de muchos de sus laberínticos escenarios le da un punto de imprevisibilidad y potencia la rejugabilidad con los distintos personajes. Aunque también provoca que en ocasiones haya partes de las fases sin mucho sentido, como caminos sin salida.
La acción consiste en hacer click en todo lo que se mueve para matarlo, así de simple, con ataques cuerpo a cuerpo, o con armas a distancia o magias, e ir saqueando todos lo saqueable. Mencionar que la interface, aunque sencilla, no es del todo amigable con el mago, al tener complicado el acceso rápido a sus distintas artes mágicas. Esta machacona acción me ha hecho recordar en varias ocasiones al clásico “Gauntlet”, sobre todo cuando la pantalla se llena con muchos enemigos.
No todo no va a ser acción en tiempo real, también encontraremos características propias de juegos de rol. Aparte de las stats de cada personaje, que iremos aumentando con las subidas de nivel que obtendremos con la experiencia en combate, también contaremos con un inventario, por cierto, bastante limitado. Tendremos items que equipar, algunos que nos otorgarán nuevas habilidades mágicas, y otros utilizables: las pociones que recobran nuestro nivel de salud y magia, y los pergaminos y libros con los que lanzaremos conjuros o los aprenderemos. Para conseguirlo habrá que rebuscar entre lo que sueltan los enemigos, saquearemos cofres, o los compraremos en las tiendas de la superficie.
Hay que puntualizar que toda esta parte rolera queda en una implementación muy ligera que no complica el juego en exceso. El punto fuerte del juego es introducirnos en su bucle: acabar con oleadas de enemigos, para descubrir nuevas partes del escenario, conseguir mejor equipo y objetos, y por supuesto subir de nivel y asignar los puntos correspondientes para sentirnos cada vez más poderosos, y poder continuar este ciclo de acción y gestión. Con este enfoque, fluir por los niveles da gusto, aunque con el tiempo se vuelve inevitablemente repetitivo. Una repetición azuzada por la poca variedad de enemigos, y unos escenarios tampoco muy variados.
Lo único que rompe esta dinámica es nuestra vuelta a la superficie a través de portales y atajos. Esos serán los momentos para recuperar energía, ver si hay nuevo equipo que comprar o nuevas conversaciones con los NPCs. Un descanso que se hace muy pesado por lo disperso que están estos personajes no jugables.
En niveles avanzados la dificultad se encona. Algo que puede ocurrir porque la suerte no nos ha sonreído con los objetos adecuados, y rompen nuestro fluir por las mazmorras, viéndonos obligados a ser más pacientes y abusar de las características más descuidadas del diseño de juego. Por ejemplo, “Diablo” no pone objeción a que volvamos continuamente a la ciudad para reponer pociones que luego gastaremos en un instante con el acceso rápido de teclado. Tampoco me gusta cuando los enemigos con ataques a distancia huyen de nosotros por todo el escenario. Otra técnica rastrera que nos facilita el avance es ir descubriendo a los enemigos uno a uno, para así no recibir ataques de muchos a la vez. Por si fuera poco, el juego nos permite también guardar partida en cualquier instante, sin poner límite a ello.
Por último mencionar que unos meses después del lanzamiento, la publisher, Sierra, sin intervención de Blizzard, se encargó de hacer una expansión del juego de subtítulo “Hellfire”, con una nueva historia en la misma ciudad, añadiendo enemigos y también un nuevo personaje seleccionable.
Hoy día “Diablo” sigue funcionando en sus buenos momentos, en ese bucle de acción y mazmorras laberínticas. Pero sigue sufriendo esas indeseables situaciones que lo vuelven a ratos muy pesado y aburrido.
Desarrollador: Blizzard North Guión: Chris Metzen, Bill Roper, Eric Sexton, Erich Schaefer Música: Matt Uelmen Intérpretes: Michael Haley, Glynnis Talken, Michael Gough, Paul Eiding, Lani Minella, Steve Brodie, Mark Schwarz, Glenn Stafford, Chris Metzen, Max Schaefer, Bill Roper
Estados Unidos | 1996 | Videojuego | Acción | RPG | Action RPG | Dungeon crawler | Looter | Vista diagonal-superior | Gráficos 2D | Scroll 2D | Isométrico | Retro |