Metroid (1986)

Metroid (1986)

Hoy día convertida en leyenda el videojuego, la saga “Metroid” da comienzo allá por el año 86 con esta primera entrega, en principio lanzada para el entonces novedoso y a la postre fracasado sistema de discos de la Famicom. Producido por el mítico ingeniero de Nintendo, Yumpei Yokoi, la intención de la compañía era crear un título de aventuras espaciales, que al final le quedó algo muy inspirado de las películas de la saga “Alien”.

Nada más comenzar “Metroid”, encontramos un juego de acción y plataformas en scroll lateral. La intuición de cualquier jugador de la época, lo que había aprendido desde “Pitfall”, era mover al personaje a la derecha. Pero al contrario que otros, esto nos llevaba a un callejón sin salida, así que hay que volver al principio, seguir hacia la izquierda para entrar en un pequeño espacio del que solo se puede salir recogiendo y usando la nueva habilidad que se encuentra ahí, y que además sirve para seguir expandiendo el mundo del juego. De este modo, al igual que el estudiadísimo nivel 1-1 de “Super Mario Bros” sirve para definir ese juego, a los Super Mario que vendrían después y a todos los plataformas que hemos estado jugando durante décadas, este comienzo de “Metroid” es una declaración de intenciones. Olvida lo que has aprendido, este es el punto de partida de un nuevo género en el que se rompen muchos esquemas y donde lo importante es la exploración.

Se podría pensar que siendo una propuesta con tanto recorrido, entre entregas propias y de otros estudios, que estamos ante un juego muy fácil para los inocentes jugadores de la época, que ya simplemente ese comienzo podía hacerles explotar la cabeza. Pero nada más lejos de la realidad. Es verdad que el mapa del juego puede resultar pequeño a estas alturas, pero como ocurre con el primer Zelda, hay partes en las que avanzar se puede hacer muy duro incluso hoy día. Para empezar no contamos con un mapa con el que ubicarnos dentro del juego, aparte del que uno mismo pueda prepararse con lápiz y papel. También ocurre que para avanzar es obligatorio descubrir zonas secretas, ocultas tras paredes, suelos o techos en apariencia normales, sin nada que los delate. Básicamente nos obliga a ir todo el rato disparando a todo para probar a colarte por todos los lados. Una forma de explorar que podemos ver hoy día como burda, pero que igualmente asegura un aura de misterio y la satisfacción de descubrir. Ya muy avanzado el juego, resultan mucho más sencillos de encontrar porque es fácil reconocer patrones en secciones similares del juego.

Porque ese es otro aporte a la dificultad, muchas secciones del juego se repiten, lo cual puede hacerlo muy repetitivo, y llegados a cierto punto nos deja completamente perdidos por escenarios calcados. No creo que esto fuese una elección premeditada y seguramente se debió a las limitaciones del hardware, que, como vemos, van más allá de los obvios gráficos y sonido de la época, y las incomodas ralentizaciones que sufriremos. Un mapa de este tamaño, en el que no sufriremos ni cortes ni cargas, también hay que decirlo, debía caber en los pírricos megabits disponibles en los formatos de la época, así que está repetición era un método efectivo para ahorrar espacio en memoria.

Tampoco era de ayuda el control del personaje, porque no es tan fino cómo el que Nintendo ya consiguió por ejemplo con “Super Mario Bros”. Es decir, el salto de Samus no es tan controlable como sería deseable, aunque te terminas acostumbrando.

Algo que juega a favor de hacerlo jugable en la actualidad es que fuese de los primeros plataformas que tenían un desarrollo más avanzado y con cierta libertad. Además de permitir grabar partidas, o en occidente usar un sistema de passwords, tras morir no hay que comenzarlo desde el principio como era norma en aquel entonces. Es más, al morir conservamos todas nuestras habilidades, pero eso sí, iremos de vuelta a un punto de control y recuperaremos solo un poco de vida. Este último detalle lo veo como un error porque incita al jugador a aprovisionarse de salud después de cada muerte para afrontar nuevas áreas, algo que es fácil de hacer aunque llega a hacerse muy pesado.

Del mismo modo que estos aspectos agudizaban la dificultad, “Metroid” sigue conservando la conseguida sensación de que las nuevas habilidades nos hacen cada vez más poderosos, y no necesariamente aumentando el poder de nuestras armas. Jugablemente el jugador se adaptará con cada nueva habilidad, cambiando su forma de jugar, descubriendo que el mismo desafío se puede afrontar de otra forma. También está ahí la sensación de que el mapeado se percibe como un ente en apariencia indomable. Pero recorriéndolo una y otra vez, memorizándolo sin darnos cuenta, estudiándolo, terminaremos dominándolo a la perfección.

Que su protagonista sea una chica... por mucha importancia que le den los medios, este hecho resulta ser algo anecdótico. Con esto lo que quiero decir es que “Metroid” donde realmente es pionero en plantear un desarrollo de juego innovador, y que además sigue trasmitiendo tal cual las sensaciones que años después experimentamos con ejemplos muchos más refinados de su género.

Desarrollador: Nintendo R&D1 Música: Hirokazu Tanaka

JapónJapón | 1986 | 18 horas | Videojuego | Acción | Aventura | Metroidvania | Plataformas | Run and gun | Shooter | Vista lateral | Scroll 2D | Gráficos 2D | Retro |