Metroid: Samus Returns (2017)
Aunque hayamos tenido otros “Metroid” en este tiempo, desde que en 2004 se lanzase “Metroid: Zero Mission” para Game Boy Advance no teníamos una entrega 2D de las aventuras de Samus Aran. Con “Metroid: Samus Returns” vuelve el pionero del género rescatando su formula original, e ideado como remake de la segunda entrega de la saga, subtitulada “Return of Samus” y aparecida en 1991 para Game Boy. A su vez se trata de un encargo de Nintendo al estudio español Mercury Steam, que ya contaba con experiencia colaborando con otra grande la industria del videojuego japonés como es Konami, y su saga “Castlevania”.
Aunque “Samus Returns” rescata la jugabilidad clásica de la saga en un plano 2D, esta vez se ha optado por unos gráficos 3D que aprovechan las capacidades en este entorno de la Nintendo 3DS. Aunque en este aspecto el nuevo título sorprende poquito, resultando en un acabado artístico más bien práctico. Por su parte, en la banda sonora encontraremos el imprescindible arrange del tema principal de “Return of Samus”, además de otros temas clásicos que son excelentes evocadores de recuerdos para los que son tan nostálgicos como yo.
En lo que respecta a la jugabilidad, como ocurría en el original de Game Boy, en “Samus Returns” nos encontramos con mapeado estructurado en plantas por las que debemos descender. Así, en cada planta nuestra tarea será acabar con todos los metroides que en ella se encuentran, y que pueden entenderse como los jefes de cada nivel. Para llegar a ellos tendremos la típica mecánica de desbloquear el acceso a áreas obteniendo nuevos artefactos, y con ellos habilidades. De esta forma cada una de las plantas presenta un mapa típico de Metroid del que no podremos escapar hasta no tener todas las habilidades necesarias para seguir avanzando la aventura. Esto es exactamente igual que lo que teníamos en el original de Game Boy, con la única novedad de que entonces podíamos completar cada nivel de una vez y no volver atrás, pero ahora nuevas habilidades nos abren caminos en niveles anteriores para conseguir capacidad extra de vida, munición y energía. Hubiera sido interesante que el juego exigiera en su tramo final volver a zonas anteriores para conseguir habilidades necesarias para poder culminarlo, pero no ha sido el caso. Sea como sea, esta organización del mapa del juego resulta en algo sin duda más accesible, y quien lo prefiera puede dedicarse a solo seguir avanzando hasta el siguiente nivel. Niveles que, eso sí, se van complicando poco a poco, y en los que encontraremos ejemplos magníficos del género.
Aunque para hacer también más asumible esos niveles para cualquier jugador, sus responsables han añadido ciertas ayudas. Entre las habilidades típicas de la saga que iremos obteniendo, hay alguna novedad, y una de ellas es un escaneo de la zona que rodea a la ubicación del jugador. Ejecutándolo, algo que apenas tiene un coste energético, obtendremos una visión clara en el mapa de todo aquello que nos falta por explorar, desvelando así cualquier zona secreta que pueda existir. Además, el mapa del juego, que veremos siempre en la pantalla inferior, va marcando absolutamente todo lo que encontramos, desde las usuales estaciones de guardado, hasta las puertas que aun no hemos podido abrir o los objetos que nos quedan por recoger… es decir, todo. Con este par de ayudas se hace muy sencillo explorar y encontrar el siguiente punto al que debemos ir para seguir avanzando. Algo que puedo llegar a entender como necesario cuando, conforme avanzamos en el juego, el mapa se vuelve más y más masivo. El juego pierde buena parte de su intriga, y la sensación de descubrimiento, de exploración reliosa pero satisfactoria, a cambio de que el jugador pueda fluir por el escenario, controlando a una Samus cada vez más poderosa, sin tener nunca la sensación de frustración. Por esto mismo, posiblemente este sea el “Metroid” en el que es más sencillo completarlo al 100%.
Para facilitar también ese fluir por el escenario contaremos con un control muy ágil que agradezco, y que contrasta con otros que hemos sufrido en la saga. Como novedad más destacable en el control, ahora tenemos un disparo multidireccional de 360 grados, y también un movimiento de contraataque, que escenifica claramente el intento del juego por abrirse a nuevas audiencias, más curtidas en la pura acción. Por cierto, un movimiento de contraataque que si bien al principio me dio la impresión de que sería clave, termina por convertirse en un movimiento anecdótico que prácticamente olvidé ya avanzado el juego.
Ese ligero giro a la acción que desde un principio se aprecia en el control tiene su mejor consecuencia en algunos de los jefes del juego. Me refiero en concreto a los del tramos final, porque hasta entonces solo nos encontramos con metroides repetitivos y simplones. Pero esos a los que me refiero nos exigirán memorizar sus rutinas y poner a prueba nuestra habilidad usando los artilugios que va obteniendo Samus. Por cierto, para facilitar el juego aun más y no frustrarnos, creo que por primera vez en la saga al caer contra un jefe reapareceremos justo antes de él, en lugar de volver al último punto de guardado.
Siendo remake de un juego prácticamente olvidado de la saga como fue “Return of Samus”, esperaba poco de este “Samus Returns”. Por suerte me he llevado una grata sorpresa, he encontrado más de lo que esperaba de él. Quizás no es juego como los de antes, e incluso puede que decepcione a los puristas, pero sigue siendo un gran juego, y además un gran exponente del género. Yo entiendo este remake como una puesta al día de la jugabilidad clásica de “Metroid”, manteniendo su esencia, pero acondicionada para alcanzar a un público más amplio, haciendo a su vez una interpretación más accesible del género al que la saga dio forma. Todo a costa de cambiar el tono, y perder esa sensación de miedo, desorientación y claustrofobia que tenía la saga desde sus inicios, muy especialmente en aquella primera secuela de la que este título es remake.
Desarrollador: MercurySteam, Nintendo EPD Música: Daisuke Matsuoka
España | 2017 | 15 horas | Videojuego | Acción | Aventura | Metroidvania | Plataformas | Run and gun | Shooter | Vista lateral | Scroll 2D | Gráficos 3D | AA |