Super Metroid (1994)
Tras dos entregas que no acabaron de explotar en ventas, Nintendo da el OK a una nueva entrega de “Metroid”. Así, el equipo que fue responsable de aquellas vuelve a reunirse con la intención de aprovechar las mayores capacidades de Super Nintendo, en una franquicia y género al que los 8 bits siempre le quedaron pequeños. De hecho, el juego llega ya en plena madurez de la consola, y supone un salto gráfico evidente con respecto a las entregas de NES y Game Boy. Aunque hay que puntualizar que el apartado gráfico, sobre todo del imponente aspecto de Samus, conserva características de la entrega de la portátil.
De su lanzamiento recuerdo que era un juego cuyos pantallazos no me llamaban especialmente la atención. Es más, no terminaba de entender porque las revistas especializadas lo bañaron en elogios. No era para menos. Hay que entender que se trataba de un juego de acción-plataformas, pero que trascurría en un gran mapeado con áreas interconectadas, en el que había que avanzar, volver a zonas anteriores, explorar, grabar partidas para continuarlas luego… Si bien era básicamente lo que ya se había visto en anteriores entregas, era una franquicia que seguía siendo poco conocida, y además esa propuesta no llegó a proliferar en otros juegos. Surgía entre un catalogo de 16 bits que prácticamente solo conocía juegos de plataformas y acción que seguían los esquemas clásicos, herederos de los arcades, con sus niveles lineales, sistemas de vidas y continuaciones, etc.. Así que, aun 8 años después del primer “Metroid”, seguía siendo una idea revolucionaria, además de extremadamente pulida ya en esta tercera entrega.
Y es que, aunque es verdad que “Metroid” siempre fue “Metroid”, desde el primero, hasta este “Super Metroid” no se asentaron todas las bases jugables de la saga, y a la vez de su género. Puede decirse que con “Super Metroid”, el género dio el paso definitivo alcanzando su madurez. Algunos detalles fueron por fin posibles por ser un juego para un hardware superior, como las mejoras en lo que es puramente acción, que según dicen fue el enfoque principal para sus desarrolladores.
Donde yo veo realmente el refinamiento del género es a la hora de explorar. Para empezar, con lo que respecta a la organización del mapeado, se vuelve a la idea del primer “Metroid”. El segundo estaba más organizado por grandes zonas que se iban abriendo conforme progresábamos en la aventura, y a las que no hacía falta volver. Pero como el primero, en este vamos abriendo un mundo en el que hay que desplazarse de extremo a extremo en varias ocasiones. Para ayudarnos, dada su gran extensión, esta vez tenemos un mapa en el que podremos ver lo explorado, y en el que se pueden añadir partes de lo inexplorado. Aunque dejando partes secretas para nuestra propia exploración.
Desde mi punto de vista la clave de este juego para que lo considere un refinamiento definitivo del género está en como nos guía para avanzar, y evitar la frustración de no tener claro que hacer o donde ir. En el primero era obligatorio probar a disparar a todos lados para encontrar entradas secretas indispensables para avanzar. No había ninguna guía visual que nos sirviera de pista, con el inconveniente añadido de que nos dejaban prácticamente toda la extensión del juego con el potencial de ser el lugar por el que había que avanzar. Esta vez encontramos que prácticamente medio juego es un tremendo tutorial invisible que nos inculca todo lo que hay saber para jugar sin que nos demos cuenta. Por ejemplo, el juego opta por encerrarnos en zonas relativamente pequeñas para que aprendamos una mecánica, o nos da pistas si analizamos el mapa, o nos deja bien claro a que zonas tendremos que volver. De ese modo, encontrar esas salidas ocultas, o ese sitio por el que avanzar es mucho más sencillo. Pero, aun así, requieren que estemos atentos al escenario, recordar lugares, buscar pistas, investigar... más aún cuando el juego nos suelta de la mano y nos deja libertad para explorar su basto mapeado. Es decir, se ventilan inteligentemente la frustración del primer “Metroid” sumando en lo que realmente importa.
En resumen, la organización de su mapeado y el orden de obtención de habilidades, está diseñado de forma brillante, nada está ahí por azar, y todo está pensado para potenciar las características propias del género. Ya solo con eso, tenemos un juego que a día de hoy sigue siendo absolutamente recomendable. Por buscarle detalles negativos, tenemos algunos problemillas con el control, sobre todo en los saltos, y el scroll vertical podría ser menos brusco. Por lo demás el juego ha envejecido muy bien, y las sensaciones que transmite siguen intactas. Es puro placer obtener la recompensa de una nueva habilidad o una mejora tras haber explorado exhaustivamente el mapeado, o simplemente la recompensa de llegar a zonas nuevas. Por todo esto, “Super Metroid” es la madurez del género.
Desarrollador: Nintendo R&D1 Música: Kenji Yamamoto, Minako Hamano
Japón | 1994 | 15 horas | Videojuego | Acción | Metroidvania | Plataformas | Run and gun | Shooter | Vista lateral | Scroll 2D | Gráficos 2D | Retro |