Metroid II: Return of Samus (1991)
Las aventuras de Samus siempre han sido un juego de nicho desde sus inicios. Pero aunque no se convirtiera el gran bombazo de NES, eso no fue obstáculo para que el Gunpei Yokoi, productor de aquel juego, llevara su continuación a la flamante Game Boy, consola por la que se le reconoce como máximo responsable.
En “Metroid II” tenemos cambios significativos con respecto al original de NES. Para empezar el juego es reestructurado como un gran descenso por zonas que hay que ir completando paulatinamente antes de abrir la siguiente. De esta forma cada nueva zona del juego queda acotada, siendo más fácil solo explorar por ella. Como ya ocurría en el primer “Metroid”, debemos encontrar artefactos que nos proporcionan las nuevas habilidades necesarias para avanzar. Pero a diferencia de entonces, no son las que desbloquean directamente el avance. En esta ocasión, para abrir el siguiente área hay que ir acabando con todos los metroides del actual nivel.
Además, estamos ante un juego mucho más pulido que la primera parte, mucho más claro y accesible. Como ejemplo sus secretos, fáciles de deducir y además no indispensables para acabar el juego. O también sus zonas repetidas, que siguen existiendo pero no de forma tan descarada, y que por cierto, no nos confunden aun más en el ya de por sí laberíntico escenario.
Aunque más que por sus aspectos jugables, considero que “Metroid II” debe ser reconocido por ser una gran demostración de hardware. Si la pila de guardado cambió al videojuego en consolas para siempre, en portátiles ya no digamos. Solo hay que ver la considerable extensión del juego, que requería horas para ser completado. Continuando en lo técnico, podemos movernos por todo el mapeado sin pausas ni cargas. No cabe duda de que este es un juego que saca un partido increíble a un hardware tan limitadísimo cómo es el de la Game Boy.
En cuanto a gráficos, “Metroid II” planta cara a su antecesor, que recordemos, corría en un hardware más potente. Su acabado es ante todo práctico, sin adornos superfluos, optimizando la presencia de elementos en una pantalla de apenas 160x140 píxeles y 4 tonos monocromos. La protagonista quizás queda un pelín grande en comparación con la pantalla, pero es algo comprensible teniendo en cuenta el tamaño de pantalla de la Game Boy. Pero más importante aun es que Samus toma una forma más esbelta, que debió gustar porque es la que se mantendría en el paso a los 16bits.
En cualquier caso, incluso las limitaciones que imponía el hardware fueron redirigidas que enfatizar el tono del juego. Es decir, tener tan poca visibilidad en una pantalla monocroma transmitía una mayor sensación claustrofobia. Si sumamos que al entrar en cierta zona del juego la música cambia por unos pitidos perturbadores, poco a poco aumentará nuestro nivel angustia. Y si además hace rato que no encontramos una estación de guardado, contamos con poca vida, poca munición y nos topamos con un metroide... Eso es lo que propone “Metroid II: Return of Samus”, adentrarnos cada vez más profundo en un mundo desconocido. Una gran forma de sacar provecho a una simple Game Boy, y demostrar hasta que punto podían llegar a ser complejos sus juegos.
Desarrollador: Nintendo R&D1 Música: Ryoji Yoshitomi
Japón | 1991 | Videojuego | Acción | Aventura | Metroidvania | Plataformas | Run and gun | Shooter | Vista lateral | Scroll 2D | Gráficos 2D | Retro |