Final Fantasy VI (1994)
He de confesar que en las últimas décadas me he sentido indigno, y voy a explicar porqué. El JRPG nació a medidos de los 80 como contrapartida a los RPG occidentales. El género vivió su época gloriosa en los 90, en los sistemas de 16 y 32 bits, gracias sobre todo a dos compañías especializadas en él, Square y Enix. Después de pequeños titubeos, occidente y el resto del mundo descubrió el género gracias a la explosión que supuso “Final Fantasy VII”, dando renombre internacional a Hironobu Sakaguchi, responsable de la franquicia por aquel entonces, y Nobuo Uematsu, el celebre compositor de prácticamente todos los “Final Fantasy”. Pero ya antes se escuchaba que el juego que lo precedía hacía cumbre en género, y aun a día de hoy no son pocos los que consideran “Final Fantasy VI” como el mejor de su especie. Así que durante todo este tiempo, como videojugador sentía que no podía probar ningún JRPG sin haber terminado antes el buque insignia del género en la época de 16 bits. Es como jugar a juegos de plataformas sin haber probado un Mario, o de lucha sin probar antes “Street Fighter 2”. Está claro, es indigno.
Pese a esto, es verdad que he jugado a JRPGs sobre todo de la época de 16 bits, por ejemplo “Chrono Trigger”, un juego prácticamente hermano de este, pero con unos diseños mucho más vistosos de Akira Toriyama. En comparación con este, hay que reconocer que “Final Fantasy VI” no es el JRPG más bonito que se lanzó en esos años. Las ilustraciones de los personajes obra de Yoshitaka Amano que vemos en los menús no casan bien con la ridícula resolución de la máquina, y además contrastan con el estilo anime pixelado y super deformed que vemos durante la acción del juego, estos sí, mucho más adecuados. Ya en combate, ni estos personajes ni los enemigos gozan de muchas animaciones, así que en resumen el juego no termina de entrar por los ojos. Quizás por eso el juego no gozó de éxito en occidente.
Por culpa de estas limitaciones gráficas, cumplir el objetivo de contar una gran historia épica le puede venir un poco grande a “Final Fantasy VI”. Y para que engañarnos, por momentos es así. Por ejemplo, solo hay que examinar la construcción de la personalidad de los personajes. Al tener una expresividad tan limitada, deben dejar clara su personalidad en las conversaciones. Como el juego no quiere explayarse en infinidad de líneas de diálogo, termina recurriendo a pequeñas conversaciones en las que las personalidades se vuelven muy extremas y paródicas. Podría decirse que cómo el diseño de los personajes super deformed, la historia y las conversaciones tan solo son una simplificación de lo que realmente se quiere contar. Limitaciones propias de la tecnología de entonces que provocan que para los estándares de hoy día el argumento resulte infantil, como si se tratase de un anime simplificado.
Aun con estas limitaciones, “Final Fantasy VI” se las arregla para llevarnos a su terreno y atraparnos en su trama. Con argumentos jugables, como luego explicaré, y con su mágica banda sonora. Aunque suele ser algo visto como secundario, creo que sobre todo en este caso, la música es un elemento fundamental para que el juego te acompañe para siempre, evocando los grandes momentos, los humorísticos, dedicando una pieza a cada personaje… No es de extrañar que la gente siga alabando el trabajo que Nobuo Uematsu hizo en este juego, recordemos, también con un hardware limitado a nivel sonoro.
Ya metidos en el juego en sí, “Final Fantasy VI” es fiel a su género y a su época. Tendremos un gran mapa por explorar que se irá expandiendo conforme progresemos en el juego. En él encontraremos pequeños poblados en los que hablar con los NPCs y obtener pistas para avanzar en la trama, y llegar a las secciones de mazmorra. Tanto el mapa como las mazmorras están repletas de combates que aparecen aleatoriamente, diezmándonos para los enfrentamientos con grandes jefes que también encontraremos ahí.
Combates por turnos, sí, y aleatorios, pero muy dinámicos y cambiantes. Además de exigir del jugador que planee una estrategia adecuada dependiendo de los personajes que controle y los enemigos a los que se enfrente, el juego también requiere de la habilidad suficiente para moverse cómo un relámpago por los menús y decidir rápido. Llega un momento en el que te sorprendes como cada combate al final consiste en demostrar lo rápido que eres tomando decisiones y llevándolas a cabo con el mando. No parece un juego por turnos para nada, y ese es uno de los grandes aciertos de Square con este “Final Fantasy”.
Esta rapidez también se agradece en los múltiples combates aleatorios que encontraremos, y que serán en su mayoría trámites para alargar la vida del juego. Sé que en juegos recientes estos ya han pasado a mejor vida, o al menos se pueden esquivar, pero en defensa de ellos he de decir que si lo comparas con juegos recientes tiene dos ventajas: no hay que farmear, y no hay secundarias irrelevantes.
De los personajes jugables que se unirán a nuestro grupo, solo podremos elegir un máximo de 4 para el combate. Llegados a un punto, podremos enseñar muchas habilidades iguales a todos ellos, pero, al igual que su personalidad, cada uno conservará sus habilidades únicas. A partir de esta singularidad de todos los personajes, existe un tutorial oculto que se expande por todo el juego, que nos invita/obliga a explorar todas las posibilidades del sistema de combate, evitando repetir una secuencia ganadora durante todas horas que nos llevará terminar el juego.
Poco a poco van aumentando las habilidades de nuestros héroes, y también de los enemigos, intensificándose también la complejidad de los combates. Las estrategias se van complicando y hay que tener muy en cuenta qué poderes aumentar en nuestros personajes. La epicidad de la historia va en consonancia con esto, y al final del juego seremos capaces de hacer ataques devastadores que solo arañarán a los grandes enemigos.
Y esos grandes enemigos que encontraremos en los momentos clave de la historia son los grandes momentos de “Final Fantasy VI”. Hay que tener en cuenta que en aquellos años que una narración que se entrecruce con la acción era un terreno casi exclusivo de los RPG. Es en las secciones que combinan combates e historia donde “Final Fantasy VI” muestra todo su potencial, es ahí donde el juego muestra su verdadera obsesión, que es contarnos una historia, contarnos sobre sus personajes, sobre su mundo, aunque para ello tenga que llenarlo todo de combates. Un mundo que se va abriendo conforme avanza la historia y se llena de secretos por descubrir por uno mismo, sin indicadores gráficos sobre un mapa, por eso hay que estar atentos a las conversaciones con los NPCs. Esto además hace que nos preocupemos por nuestros personajes, que queramos resolver sus problemas.
Esta es una mezcla de humor, con drama y una aventura épica que recordare por siempre, en un juego en el que es imposible aburrirse y que consigue un balance perfecto entre narración, combate, exploración y gestión. Bueno, ahora ya me siento digno de seguir probando JRPGs.
Desarrollador: Squaresoft Guión: Yoshinori Kitase, Hironobu Sakaguchi, Hiroyuki Itô Música: Nobuo Uematsu
Japón | 1994 | 50 horas | Videojuego | RPG | JRPG | Turnos | Vista diagonal-superior | Scroll 2D | Gráficos 2D | Retro |