Persona 5 Royal (2016 - 2019)
“Shin Megami Tensei” es una serie de juegos de rol japoneses que nació prácticamente a la vez que otros mega clásicos más conocidos por estos lares como “Dragon Quest” y “Final Fantasy”. Como ellos, “Shin Megami Tensei” no ha dejado de lanzar nuevas entregas cada pocos años, entre las que se encuentra una serie spinoff también muy exitosa llamada “Persona”. Esta que nos ocupa es la revisión apellidada Royal de la quinta entrega, la primera que nos llega por fin traducida al español, por cierto muy bien traducida.
“Persona 5” se desarrolla en el Tokio de la actualidad, donde un protagonista adolescente y sus amigos vivirán una aventura sobrenatural, en forma de cruzada contra un mundo de corrupción, manipulación y acoso, los males que azotan la sociedad. El trasfondo de sus tramas es muy psicológico, y se las apaña para tratar temas como la depresión, los abusos de poder o la explotación laboral, en dramas sorprendentemente profundos y complejos, reflexionando sobre filosofía, la moral, la sociedad, etc… Podría considerarse que estos temas están tratados en ocasiones a la ligera, al ser un videojuego manganime protagonizado por unos adolescentes, pero se nota una apuesta decidida por ellos, lo que al final da al conjunto un trasfondo psicológico rico. Eso sí, el argumento en ocasiones es una ida de pinza, y el juego tiene que hacer malabarismos para hacerlo cuadrar con sus mecánicas. El resultado de esto es muy original, explicando la psicología de los personajes a través de unas incursiones violentas en su conciencia. Hay que reconocer que la trama engancha, y es uno de los grandes alicientes del juego.
Poniendo sus bases en el argumento, gran parte del juego se desarrolla a modo de visual novel, con extensos diálogos que leer y una marcado carácter manganime. Ya desde su interfaz se aprecia un diseño de una personalidad arrolladora, y veremos como se combinan diseños 2D en videos animados y las imágenes junto a los diálogos, con un cel shading 3D en el resto del juego. Estos gráficos 3D no destacan especialmente, son simplemente prácticos, pero aunque palidecen ante los 2D, al final la combinación entre ellos consigue el objetivo de dar la impresión de estar jugando a un anime. Sí, porque por su diseño de juego y su apartado artístico, el juego está planteado para que nos sintamos protagonistas de un larguísimo anime. A esto ayuda que el juego no tenga apenas interrupciones, con unos tiempos de carga prácticamente inapreciables. Y aquí también tiene un aporte fundamental una excelente y pegadiza banda sonora que nos acompañará durante horas. Como ya digo, el juego resulta todo un dulce para los otakus, pero también para los amantes de Japón y Tokio en particular, porque la cultura japonesa lo inunda todo, está por todas partes en “Persona 5”.
Ya metidos en juego, “Persona 5” nos irá descubriendo su abrumadora cantidad de mecánicas. Y es que aquí encontraremos de todo y en cada aspecto muchísimas posibilidades: mazmorras, combates por turnos, relaciones sociales… Destaca especialmente la gestión de los Persona que dan nombre al juego, que son unos entes que nos dan habilidades en combate y que podemos cazar al estilo de Pokemon, subir de nivel… aunque luego el juego lo va complicando con fusiones entre ellos y un montón de posibilidades más. Ya no solo en este aspecto, durante horas y horas el juego irá creciendo y complicándose en posibilidades, desde mi punto de vista, algunas superfluas, y cada una acotada a lo suyo, con lo que veo que los distintos aspectos del juego tienen su propio espacio y no terminan de conjugar entre sí.
Todo lo que podemos hacer se irá explicando en el extensísimo tutorial. Esta es la parte más tediosa y aburrida del juego, hablamos de decenas y decenas de horas. Más tarde la narración se entona, y para entonces ya controlamos perfectamente el juego con lo que podemos movernos rápidamente para hacer lo que queremos y avanzar con fluidez… bueno, con toda la fluidez que se nos permite porque algunos tramos del juego se hacen eternos, y el juego en total es extraordinariamente largo.
Aunque las zonas de combate son el plato fuerte, el juego no se desarrolla principalmente ahí. Para entenderlo tengo que explicar que esas incursiones en las zonas de combate es algo que se nos permite hacer como un evento más dentro del día a día de un chico de instituto. Es decir, tenemos que vivir la vida de un adolescente, ir a clase, relacionarnos con gente, estudiar, etc.. y es ahí donde pasaremos la mayoría del tiempo de juego. Y en este simulador de vida, como cualquier persona, no tenemos todo el tiempo del mundo para hacer lo que queramos. El juego tiene un calendario de fechas en la que se irán desvelando eventos, y que avanza como turnos muy estrictos. En fechas concretas se desvelarán eventos de la historia principal. Así, solo 2 veces al día, el juego nos suelta en una mini representación de la ciudad de Tokio para que nos movamos y elijamos que hacer. Como ya dije, con el tiempo se irán sumando más y más tareas posibles, por lo que el juego se vuelve un poco estresante, queremos terminarlas todas pero esto será solo posible muy a largo plazo. A esto hay que sumar que las tareas imprescindibles para hacer avanzar la trama, las incursiones en palacios, tienen una fecha límite para completarse. El tiempo, esos “turnos”, se convierte en el recurso más preciado, el que necesitamos para hacer todo. La cuestión es decidir en qué invertir ese tiempo diario. Por un lado podremos entrar en áreas de combate, que es algo que haremos solo ocasionalmente y tardaremos más en completar. La mayoría de “turnos” los dedicaremos a alguna labor que nos sume habilidades personales (necesarias para abrir nuevos eventos), o las más recomendables quedadas con confidentes.
Los confidentes, son NPCs y compañeros de batallas con los que podemos tener conversaciones, que es donde se desarrolla la historia de cada uno de ellos. Eligiendo bien avanzaremos más esa historia y así obtendremos habilidades útiles en diferentes áreas del juego, como los combates, el propio trato con confidentes, etc.. Además de darnos experiencia extra cuando fusionemos personas vinculadas a él. Aquí he encontrado que hay gran cantidad de diálogos que se vuelven insulsos y repetitivos, recalcando una y otra vez las mismas ideas. Tanto texto se me han hecho excesivo, tedioso, hubiera preferido algo más directo. Estas largas conversaciones suelen ser las que cortan el continuo fluir que consigue el resto del juego. Hablamos de tramos de juego en los que me he pasado horas solo buscando confidentes y leyendo sus conversaciones.
Además, no las considero como algo muy jugable. Las buenas decisiones en las conversiones solo nos servirán para necesitar menos quedadas con el confidente para terminar su historia, porque no afectan al devenir de esta. En “Persona 5” no se moldea el argumento en base a decisiones. Ni con respecto a los confidentes, ni a la trama general, que aunque ambos estén implicados, llevan caminos independientes. Eso sí, estos diálogos dibujan personajes con personalidades y sentimientos profundos, con un carisma especial y que se hacen querer. Ese es el verdadero valor de sus tramas, sin nada que ver con lo jugable.
Para mí lo mejor del juego son las incursiones en zonas de combate, los palacios, que por desgracia no ocupan tanto tiempo de juego como creo que deberían. En ellos nos movemos por un entorno 3D, buscando llaves y abriendo puertas mientras emboscamos a enemigos y nos enfrentamos a ellos. El avance es muy lineal y la exploración muy facilona. Pero la gracia aquí es la variedad de situaciones que encontraremos y el dinamismo con el que se desarrolla el juego en esta parte, con combates que saltan sin tiempos de carga, y ataques que se ejecutan al instante.
Como ya dije, los combates son por turnos al estilo clásico de JRPG. Controlamos a 4 personajes que tiene que hacer frente a uno o varios enemigos en combates muy dinámicos y rápidos. Ya no solo que cargan al instante, si no que ejecutar la acción que queremos es cuestión de milésimas de segundo. Por suerte o por desgracia, decidir también lo es, porque en cada parte del juego, como es habitual en el género, solemos encontrarnos una y otra vez con los mismos enemigos. Una vez identificados, probando ataques sobre ellos en los primeros encuentros u obteniendo esa Persona a través de fusiones, ya solo es cuestión de hacerles el ataque elemental que les corresponda. Haciéndoles ese ataque al que es débil, por pequeño que sea, ya nos vale para dejarlo desprotegido y obtener un ataque extra potenciado con otro personaje, y así consecutivamente. Si los tumbamos a todos se abre la posibilidad de un ataque combinado altamente mortífero, u otras opciones como la obtención de una de las Personas en liza, dinero u objetos. Si elegimos unir a una Persona a nuestro repertorio tendremos una discusión con ella, y si lo hacemos correctamente ya formará parte de nuestro equipo y sabremos perfectamente su afinidad elemental en futuros combates con Personas del mismo tipo. En caso de enfrentamos a Personas sin puntos débiles la estrategia pasará a ser bajar sus estadísticas, al mismo tiempo que potenciamos las de nuestros personajes o los curamos si fuera necesario. Todo esto hace que el nivel de magia sea el factor limitante en estas zonas de acción, porque no suele salir barato recargarlo, algo especialmente comprometido en los combates más largos, es decir, los jefes.
Por todo esto que explico, aunque el sistema de combate se destapa con una cantidad bestial de posibilidades, ataques mágicos, físicos o a distancia, combinados, cambios de estado, etc… abriéndose a estrategias novedosas en el género, el juego sigue siendo tan repetitivo como los JRPG de toda la vida. Cuando le coges el truco, cuando conoces a los rivales y como actúan, se vuelve repetitivo, meros tramites. Tenemos la excepción de los jefes, que en ocasiones exigen de estrategias algo más originales, que exigen pensar, en combates que, estos sí, son vibrantes. Aunque desde mi punto de vista, la dificultad del juego es baja también en ellos, a excepción de un jefe a mitad del juego que me logró matar en varias ocasiones.
Aparte de los palacios, tenemos los Mementos, ese gran relleno que nos hará perder horas en insulsas repeticiones de combates. Se trata del lugar en el que subir niveles, con zonas generadas aleatoriamente a modo del tan de moda género rogue like.
“Persona 5 Royal” es el primer “Persona” que juego, y me ha parecido un acercamiento muy distinto al clásico juego de rol por turnos que yo conocía, priorizando un calendario de fechas y un enfoque especial en la relación con otros personajes y las conversaciones, anteponiéndolo al mundo abierto por explorar tan habitual en el género. También en sus combates y en su excelso lore he encontrado mucha originalidad. Es decir, una alternativa al JRPG clásico que ha triunfado en occidente. Por el contrario también he visto puntos débiles, sobre todo la pérdida de tiempo que suponen sus excesivos textos y los repetitivos combates, que son el relleno que odio en un juego que me ha llevado más de 200 horas. Sea como sea, todo lo bueno de “Persona 5” lo convierten en un juego inolvidable, incluso para mí, pero que no dudo que disfrutarán aun más los amantes de los JRPGs, el manga y el anime.
Desarrollador: P-Studio Guión: Shinji Yamamoto, Yuichiro Tanaka, Katsura Hashino Música: Shoji Meguro Intérpretes: Jun Fukuyama, Ikue Ôtani, Mamoru Miyano, Nana Mizuki, Tomokazu Sugita, Rina Satô, Aoi Yûki, Haruka Tomatsu, Sôichirô Hoshi, Sora Amamiya, Yûko Kaida, Jôji Nakata, Daisuke Sakaguchi, Hisao Egawa, Yuka Saitô, Mai Fuchigami, Haruka Terui, Aki Kanada, Tomomi Isomura, Kei'ichi Noda, Yumi Uchiyama, Satoshi Hino, Yukitoshi Hori, Takahiro Fujimoto, Aki Toyosaki, Hirohiko Kakegawa, Yukiko Morishita
Japón | 2016 | 235 horas | Videojuego | RPG | JRPG | Turnos | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | Cel shading | AAA |