Dark Souls II: Scholar of the First Sin (2014 - 2015)

Dark Souls II: Scholar of the First Sin (2014 - 2015)

Después de “Demon’s Souls” y “Dark Souls”, Hidetaka Miyazaki cede la dirección de “Dark Souls II” a Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura mientras se encarga de “Bloodborne”. Resulta que los medios encontraron en ese cambio de dirección la razón para excusar las feroces críticas que lanzaron al juego. Estas se cebaron principalmente con que el mundo del juego se nota menos interconectado, además con zonas poco homogéneas, como si fuesen las descartadas de los anteriores juegos. Y hay que reconocer que esto en parte es así. Partimos de una zona central y cada zona que abrimos desde ahí sigue un camino bastante fijo que no conecta con otras. También se abusa de que al final de ciertas zonas simplemente nos teletransportan a otra. Pero esto también ocurre en otras entregas, y no quiere decir que esta sea la única que tiene zonas inconexas entre sí. Y muy importante, seguimos encontrando bifurcaciones de caminos y zonas secretas por doquier, algunas que nos obligaran a volver para abrirlas más adelante.

Antes que criticar este y otros cambios en el juego como algo negativo, prefiero ver esta entrega como una visión ligeramente distinta de la que nos había presentado hasta entonces Hidetaka Miyazaki, producto de pequeños cambios y ajustes en ciertos aspectos, que nos hace afrontar el juego también de forma distinta. El que más salta a la vista, al menos en mi caso es el hecho de que volverse hueco y morir en varias ocasiones tiene aquí una clara penalización, nuestra ya de por sí pequeña barra de vida se irá reduciendo hasta la mitad. En un juego como este, eso se convierte en una dificultad añadida, más aun teniendo en cuenta que la única posibilidad de restaurar la humanidad son unos ítems realmente escasos. Una pesadísima losa que tendremos que arrastrar, y que da realmente sentido a esa diferencia entre ser humano y ser hueco que no encuentro en los otros “Souls”.

Otro aspecto que, al menos para mí, pasa desapercibido en otros “Souls”, como es el deterioro del equipo, aquí también toma mayor sentido, con armas frágiles que se pueden romper al poco de usarlas, jefes muy resistentes que las ponen en peligro, y cambios de estado que pueden destrozar los preciados anillos que llevamos puestos.

Además de las típicas llaves que abren puertas concretas, en este juego encontraremos las ramas de antaño fragante y las piedras de cierre de Pharros. Se tratan de “llaves” que se gastan al usarlas, con las que podremos abrir distintos caminos a elección, dando también motivos para revisitar zonas y explorarlas más a fondo, y en ocasiones, hacer penitencia con nuestra elección.

Un cambio importante y del que tardé en darme cuenta, es que entre las características que podemos subir de nivel al personaje ahora tenemos el vigor, que se vincula del peso que podremos llevar y del equilibrio cuando nos cubrimos de los ataques.

Por otro lado, el juego integra los combates obligatorios con enemigos humanos como si se trataran de invasiones del modo online. A eso hay que sumarle que añade invasiones aleatorias de personajes controlados por la maquina, lo que acerca esa experiencia a los que jugamos siempre en modo desconectado.

Por nombrar algunos cambios más, la antorcha y su luz también se integran más en la jugabilidad y son cruciales en zonas concretas, y los enemigos creo que sueltan muchas más almas. De hecho casi cada vez que echaba una partida, por poco tiempo que fuese, ya subía varios niveles, cosa que no me ha pasado en otros “Souls”, en los que era más habitual perder las pocas almas que conseguía.

También creo que durante el juego encontramos más NPC, eso sí, igualmente indescifrables. Aunque hay que reconocer que no tener a Miyazaki como responsable directo, permite a sus sustitutos contar una historia ligeramente más accesible.

Con estos cambios, mis sensaciones también son distintas. Puede que haya sido por como ha transcurrido mi partida, pero he notado que el juego está un poco desbalanceado en algunos aspectos. Por ejemplo, el principio se me hizo muy muy cuesta arriba, me estaba pareciendo el “Souls” más difícil con diferencia. Veía que me la estaba jugando a cada momento, con el personaje en hueco con solo la mitad de su vida, las estadísticas vinculadas al vigor desatendidas, y comiéndome trampas por doquier, porque además este es el “Souls” más troll. Pero como comenté en cierta ocasión, para eso está la posibilidad de farmear en los “Souls”, para que la dificultad se ajuste al jugador. Pasado cierto punto, todo empezó a ir rodado. Demasiado rodado para lo mal que lo había pasado. En el siguiente tramo de juego pasé por varias zonas sin apenas dificultades, acabando con al menos una docena de jefes a la primera. Si al principio me parecía demasiado “Dark Souls”, después no me parecía un “Dark Souls”.

Por otro lado, y quizás también relacionado con eso, cuando llevaba un pequeño porcentaje de juego conseguí un equipo que prácticamente usé por todo el tiempo que me restaba. Así que no cambié de arma, cómo sí tuve que hacer en los otros “Souls”, perdiendo esa parte de variedad, de saber jugar de diferentes modos. De ahí al final quedaba mucho y hacia mitad del juego la dificultad se ajustó a mí. Por eso solo le achaco ese 30% de juego en la que la dificultad bailó de extremo a extremo.

Por último, destaco que esta edición “Scholar of the First Sin”, además de otros cambios que pulen la experiencia del juego original, incluye las 3 expansiones de las coronas perdidas en las que viviremos torturas inéditas para seguir indagando en esas sensaciones de miedo y claustrofobia. Es más, creo que esos 3 DLCs terminan siendo lo mejor del juego con diferencia, y de lo mejor que he jugado en la saga, con novedades y sorpresas realmente jugosas y significativas.

En definitiva, pese a las criticas y a ser tachado como el peor “Souls”, “Dark Souls II” me ha demostrando que es un “Souls” en toda regla. Quizás no tenga escenarios tan grandilocuentes, y la estructura de su mundo sea un tanto improvisada y no sea tan sorprendente. Pero, como ya he dicho, es una visión ligeramente reajustada de un “Souls”. Por lo demás, me sigue abrumando la cantidad de contenido distinto, escenarios, enemigos, bosses, secretos y zonas ocultas… y la prueba del algodón para saber si es de verdad un “Souls”, sentir plenamente esa euforia tras vencer a un jefe que se resiste.

Desarrollador: FromSoftware Música: Motoi Sakuraba, Yuka Kitamura

JapónJapón | 2014 | Videojuego | Acción | RPG | Soulslike | Action RPG | Hack and slash | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | AAA |