God of War (2018)

God of War (2018)

Tras 4 espectaculares entregas, “God of War” se situaba en el precipicio de las sagas olvidadas, con un arco argumental que ya no daba para más, pero sobre todo con una propuesta jugable desfasada para los cánones de los triple A modernos. En Santa Monica Studio debieron meditar mucho su próximo movimiento, y decidieron que para una nueva entrega de “God of War” muchas cosas iban a cambiar. Y así ha sido.

Para empezar, esta continuación de las aventuras del espartano nos sorprende dando un cambio de aires al viejo Kratos, que ahora vive una nueva y tranquila vida en el norte. Después de la muerte de su mujer, deberá encargarse de cumplir la última voluntad de esta junto a su hijo. Justo ahí es cuando recibe la visita de un extraño, que volverá a involucrarlo en incontables batallas, esta vez contra los dioses nórdicos. Este salto mitológico, que de primeras es un movimiento audaz en la saga, también podía haber supuesto un traspiés. Por suerte no ha sido así, la idea encaja a la perfección con las demás entregas, y es más, el argumento por fin tiene un peso realmente relevante, dando una elaborada profundidad a Kratos, al resto de personajes y a la relación entre ellos. Algo inaudito en una saga que nunca ha destacado por su guion.

Por supuesto, gran parte de la historia se desarrolla en escenas con una calidad cinematográfica marca Sony. A estas alturas no podía ser menos viniendo de un título de este calibre. Pero no solo eso, el juego está planteado para no recurrir a cambios de plano, ni pantallas de carga, ni cortes entre escenas de acción y cinemáticas. Este nuevo “God of War” puede verse como un inmenso plano secuencia.

Potenciando esto mismo, el título plantea un radical cambio de perspectiva en juego. Pasamos de los planos alejados con una cámara que no podemos controlar de anteriores entregas, que destacaban el pequeño tamaño de nuestro héroe ante los grandes enemigos y escenarios, a una vista desde atrás del protagonista, pero muy muy cerca, al estilo “Resident Evil 4” o “Gears of War”. Con esto el juego nos mete de lleno en la acción, percibiendo el jugador cada ataque, cada golpe como suyo. Esto, y el buen hacer de sus responsables, permite también que cualquier batalla sea espectacular, aunque no involucre a enemigos gigantescos. Sí, es verdad que al ser un juego en el que hay que atacar de cerca a los enemigos, y al ser habitual vernos rodeados por ellos, al principio me resultó incómodo tener un ángulo de cámara tan cerrado que solo nos deja ver lo que tenemos justo delante, casi como un juego en primera persona. Al poco tiempo, ya conseguí acostúmbrame y reconozco que merece la pena el inconveniente si al final sirve para potenciar aun más la espectacularidad del título, y de sus gráficos, que ya les digo que son de lo que dejan sin palabras.

Pero los cambios no se quedan en la ambientación o el ángulo de cámara. “God of War” deja de ser un juego lineal para apostar por un mundo semi abierto, al estilo de un Zelda clásico, donde tenemos una gran zona central que se ramifica en misiones que, estas sí, son más lineales, aunque siguen recompensado la exploración exhaustiva. Conforme avancemos en el juego abriremos nuevas zonas, algunas opcionales, a las que ir y a los que volver cuando se tengan nuevas habilidades. Personalmente, esto me ha recordado especialmente a los últimos “Tomb Raider”, porque el juego no termina de abrazar el mundo interconectado de un “Dark Souls”.

Hay que decir que aunque “God of War” haya madurado en otros aspectos jugables, sigue siendo un juego de acción, en ningún momento pretende ocultarlo. El combate sigue teniendo una importancia capital, sus posibilidades también han evolucionado. Lo primero que notaremos es que en el nuevo “God of War” pasamos a atacar y defendernos con los gatillos del mando. En esto en concreto, Santa Monica Studio no negará su inspiración en “Dark Souls”.

Aunque lo más destacable, junto al cambio de perspectiva, es que ahora tenemos nuevas posibilidades. Por un lado, siempre nos acompañará el hijo de Kratos, al que podremos dar ciertas órdenes. Y por otro, tenemos el lanzamiento del hacha que posibilita un combate a distancia realmente útil y bien implementado. Y es que no son pocos los aspectos que han cambiado en este nuevo “God of War” entorno al hacha, y no solo dentro del combate.

El componente de riesgo y recompensa en los combates viene de la mano de la novedosa barra de aturdimiento de los enemigos, que nos permite noquearlos con más facilidad a cambio de golpearlos, por ejemplo, con los puños, es decir quitando menos vida. Además de abrir nuevas estrategias, asegura combates muy dinámicos, que pueden llegar al frenesí visceral de “Doom” con los golpes ejecutores.

Aunque estos cambios y aportes a la acción son de alabar, se me antojan cortos porque los combates en el fondo siguen basándose en conocer más o menos los patrones de ataque de los pocos tipos de enemigos, para así encarar correspondientemente a cada uno. Después todo es cuestión de machacar botones, esquivando y cubriéndonos fácilmente dependiendo del ataque. La dificultad suele presentarse cuando nos enfrentamos contra varios a la vez. Además, durante todo el juego nos iremos enfrentando con nuevas versiones potenciadas de los mismos enemigos, es decir, cómo un “God of War” de toda la vida. Si nos relajamos demasiado no hay mucho problema, hay respawn cada poco y además reiniciamos con la vida al máximo.

Si llegamos a un punto en el que no conseguimos acabar con un enemigo, es que nos falta nivel para estar ahí, aunque sea esa pequeña isla que esta accesible desde el principio del juego y solo guarda un preciado objeto coleccionable. Sí, porque el enemigo más enclenque puede acabar con nosotros de un solo golpe si nos enfrentamos a él cuando aun no tenemos el nivel suficiente. Haciendo caso a los socorridos códigos de color de las barras de vida enemigas podremos evitar estos desagradables encuentros, mientras mejoramos nuestro equipo, que es en realidad lo que mejora nuestros atributos. Todo el juego, incluidos los extras, está pensado para poder completarse poco a poco y de manera asequible mientras que se siga un orden determinado.

Mención aparte para las Valkirias. Son los jefes opcionales y presentan una dificultad extra, con patrones de ataques mucho más variados, timings ajustados, etc... Es decir, exigirán lo mejor de nosotros en combate, lo cual sirve para demostrar lo cerca que tenía este juego llegar a esas sensaciones de los “Souls”. Tener más combates así hubiera puesto la guinda al juego, pero se comprende que es un título que quiere llegar a un público muy amplio.

Por suerte, Kratos se ha hecho mayor, y “God of War” exige más que solo repartir estopa, premiando al observador, y al inteligente en algunas pruebas que podemos asemejar a las de Enigma en Arkham. Con esto y un mundo extenso, el juego logra mucha variedad, y que el jugador fluya sin cesar por las fases completando pequeñas tareas a la velocidad de la luz, avanzando en su trama… y si hay un momento más pausado, el juego aprovecha para explicarnos algo más sobre la mitología nórdica. Además, conforme avanzamos el juego evoluciona para evitar la monotonía.

Su perspectiva más cruda, sus aspiraciones hacia la exploración y el mundo no lineal lleno de secretos lo convierten en el mejor “God of War” que nunca se ha hecho. La franquicia ha sabido madurar, y dar un paso de gigante en términos jugables, en profundidad de juego y también en narrativa, en un momento clave. Sin perder su punto fuerte, la espectacularidad con mayúsculas. Todo esto presentado con los más altos valores de producción que puede ofrecer la industria del videojuego.

Con todo, quizás era el momento de exigir incluso más. Hace unos años fantaseaba con que la serie de pareciera a un juego como Zelda, no lineal. Está nueva entrega hace bien los deberes en ese sentido, pero si el objetivo era aspirar a lo máximo parece que el cambio llega tarde. Ahora el espejo en el que mirarse es “Breath of the Wild”, o “Dark Souls”, y a ese nivel no llega el nuevo y flamante “God of War”. Y eso que hay momentos en los que se ve que podría conseguirlo si hubieras querido. Pero “God of War” es un juego para el gran público, el público de PlayStation.

Desarrollador: Santa Monica Studio Guión: Matthew Sophos, Richard Zangrande Gaubert, Cory Barlog Música: Bear McCreary Intérpretes: Christopher Judge, Sunny Suljic, Jeremy Davies, Danielle Bisutti, Alastair Duncan, Robert Craighead, Adam J. Harrington, Carole Ruggier, Corey Burton, Nolan North, Troy Baker, Jim Pirri, Jon Olson, Lex Lang, Jamieson Price, Elizabeth Knowelden, Jason Spisak, Sara Cravens

Estados UnidosEstados Unidos | 2018 | 55 horas | Videojuego | Acción | Aventura | Hack and slash | Metroidvania | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | AAA |