Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
Después de una década haciéndonoslo pasar mal con “Demon Souls” y “Dark Souls”, FromSoftware con Hidetaka Miyazaki al frente vuelve con algo nuevo. “Sekiro: Shadows Die Twice” nos lleva a un oscuro y bélico Japón feudal, en el que un clan quiere hacerse con el don de la inmortalidad que posee un joven príncipe, para así conseguir ser invencible en el campo de batalla. El juego nos pone en la piel de un shinobi que debe defender al príncipe haciendo frente a temibles samuráis y violentos ninjas, pero también a criaturas fantástica del folclore local. Si bien la trama no es tan opaca como en títulos anteriores del estudio, con el mando en la mano nos encontramos con otro juego cruel y despiadado que no tiene compasión por el jugador. Sin embargo, aunque esa esencia de los Souls sigue presente, en “Sekiro” hay muchas cosas que han cambiado.
Para empezar encontramos que en el juego existen mecánicas de sigilo. Podemos ir ocultándonos y acabando con enemigos sin que nos detecten, huir de combates comprometidos para volver sigilosamente, o espiar conversaciones que puedan darnos información. Si bien es cierto que en este aspecto el juego no revoluciona nada, con enemigos que precisamente no brillan por su inteligencia ni por ser especialmente sensibles a nuestra presencia, sí que aporta variedad permitiendo encarar de otro modo escenarios llenos de enemigos.
Aun con esto, el combate se hace imposible de esquivar en ciertos puntos, y ahí es donde “Sekiro” luce con esplendor. La vida de los enemigos está formada por unos puntos que disminuyen con los llamados golpes mortales. Estos pueden realizarse atacando sigilosamente, bajando la barra de vitalidad al mínimo, o desmontando la postura del rival. Y este último método se vuelve la clave del sistema de combate.
Esta nueva barra de postura sustituye a la típica barra de acción de los souls, pero a diferencia de esta, la barra de postura solo disminuye por las acciones de bloqueo de ataques rivales. Luego se recuperará al bajar la defensa, pero lo hará más lentamente cuanto menor sea la vitalidad. Así, romperemos la defensa de enemigos más débiles simplemente asestando una lluvia de golpes que terminan con un golpe mortal. Pero para enemigos más potentes hay que tener en cuenta que lo que disminuirá significativamente la barra de postura del rival es realizar bloqueos perfectos, o mejor dicho, desvíos del ataques, los famosos parrys, es decir, pulsar el botón de bloqueo en el momento exacto en el que nos van a golpear. De esta forma, con esos enemigos más fuertes, el juego poco a poco nos va enseñando que atacar la vitalidad del rival directamente puede no ser la mejor estrategia. Se promueve ir al ataque, saber detectar cuando y como va a contraatacar el enemigo para hacer bloqueos perfectos e ir mermando la postura del rival, hasta finalmente romper su defensa para ejecutarlo. Los combates se vuelven dinámicos, un baile de golpes y parrys con el rival. Tensas coreografías de espadazos que nos vemos obligados a dominar, mientras desciframos movimientos y sonidos para predecir las acciones del adversario.
Porque, como máxima habitual en los juegos de Miyazaki, vas sufrir para conseguirlo, pero a base de palos al final vas a aprender a disfrutarlo. Yo por ejemplo siempre he sido muy malo haciendo ese movimiento de parry en otros juegos. Aquí ha terminado dándome gusto usarlo. He de reconocer que es brillante lo que consigue el sistema de combate, planteando un control simple de entender, basado en movimientos fáciles de realizar, sin alocadas combinaciones de botones, lo que ayuda a que el baile al que antes hacía mención salga de forma intuitiva. Requiriendo ese extra de valentía, las sensaciones luego son únicas. Nuestro nivel de concentración alcanzará cotas máximas, sintiendo el miedo de exponernos e ir de cara contra el oponente. Todo mezclado con la habitual euforia de los Souls al conseguir una victoria que parecía imposible.
Como en juegos anteriores de FromSoftware, la muerte nos llevará de vuelta al último punto de control, en este caso a los ídolos, y resucitará a todos los enemigos regulares. Pero en esta ocasión tendremos la posibilidad de resucitar en el sitio donde han acabado con nosotros. Aunque en principio solo podemos hacerlo una vez, si después de morir logramos hacer ejecuciones podremos recuperar esta posibilidad, premiando de esta forma que juguemos bien y aportando al mismo tiempo al rico conjunto de riesgos-recompensas con el que cuenta el juego.
Una muerte de las que nos devuelve a un ídolo, como era inevitable, conlleva una perdida mayor. A diferencia de lo que era habitual en los Souls, no soltaremos las almas en el lugar a la espera de ser recogidas (o no). En su lugar el juego nos quita directamente la mitad de nuestros ahorros monetarios, y de la experiencia del nivel actual. Tendremos una posibilidad de que lo conservemos todo, en base a un porcentaje que disminuye con cada muerte que sumamos. Y es que con cada muerte, una enfermad, la dracogripe, se extenderá por los pocos NPCs que pueblan el mundo del juego. Creo que lo verdaderamente molesto de esto es que no podremos avanzar en los encargos de los personajes infectados. A no ser que usemos uno de esos extraños ítems que los sanan a todos.
Otra característica del juego es que el sistema de progresión del personaje está bastante acotado. Por un lado, durante todo el juego nuestra única arma será la katana, y no encontraremos ítems o equipamientos que mejoren nuestras estadísticas de forma perpetua. En este sentido solo contaremos con unos brazos protésicos intercambiables, que nos darán distintas posibilidades. Los obtendremos como recompensa al avance en nuestra aventura, y podrán mejorarse y usarse de forma limitada. Como detalle personal he de decir que estas prótesis son algo que he entendido como un simple añadido, porque prácticamente no las he usado.
Por su parte, los puntos de experiencia solo sirven para avanzar en un árbol de habilidades, algunas pasivas, otras que aportan movimientos nuevos que se irán desbloqueando, pero que tampoco aumenta nuestras estadísticas. Las subidas del poder de ataque, defensa o recuperaciones de salud son algo que queda restringido al hecho de alcanzar determinadas partes del juego o al encontrar ciertos ítems limitados. Lo que implica esto es que en el juego no existe una forma de recolectar recursos para invertirlos en hacernos más fuertes y facilitar el avance. Es cierto que sigue existiendo un cierto incentivo a farmear (por lo que yo entiendo, para completar niveles de experiencia y así conservarlos si morimos), pero lo que plantea el juego consigue que lo que realmente cuente es la habilidad del jugador, no las estadísticas del personaje.
Con los cambios, otro aspecto que no llega a ser igual que en los Souls es el nivel de crueldad con el jugador. Ahora se hace mucho más fácil que tras una muerte apenas perdamos algo, siempre y cuando hayamos completado un nivel completo de experiencia, o dando la posibilidad de comprar monederos para ni siquiera perder el dinero. Pero también por otros aspectos, como por ejemplo que aquí al caer por un abismo solo nos quitan una parte de la vida, o que sea imposible matar por equivocación a un NPC. También en combate, por la posibilidad de huir fácilmente de las escaramuzas, con un personaje que no se cansa, con la posibilidad de resucitar al momento, o que el sigilo se combina con una pobre inteligencia de los enemigos. En definitiva, lo vas a pasar mal, pero sobre todo cuando seas consciente de lo que tienes que asimilar para acabar con los jefes finales.
No puedo terminar sin hacer mención a unos escenarios que cambian los castillos europeos por los japoneses, pero en los que dominarlos sigue siendo parte fundamental de la experiencia. Si por un lado la jugabilidad del sigilo influye en ellos, lo que realmente lo cambia todo es tener un personaje ágil, que puede correr sin descanso, saltar, rebotar en paredes, colgarse, o incluso usar un gancho para trasportarse a salientes. De nuevo es impresionante como vuelve a lucirse Miyazaki y su equipo, esta vez con un diseño de niveles totalmente enfocados a la verticalidad, ocultando sus secretos, llenándolo de posibilidades...
Por último, quiero mencionar que en cómputo global “Sekiro” se nota una producción con menos contenido que, por ejemplo, los extensos “Dark Souls”. En “Sekiro” hay menos escenarios que en cualquiera de los “Souls”, por lo que, supongo que para alargar el juego, alguno hay que repetirlo como parte de la historia principal. Los enemigos y jefes también dan una sensación de ser muy parecidos y poco variados, casi todos con aspecto humano, alejados de ese excelso catálogo de engendros al que nos había acostumbrado FromSoftware (algo que hay que reconocer como extraordinario en la industria). También la homogenización y limitación del personaje tiene como contrapartida que la parte rolera de los Souls se pierde. Todos los jugadores viven su aventura con un mismo personaje, muy acotado, solo con cierto margen para configurar por ejemplo la prótesis o qué ataque especial utilizar, pero sin la posibilidad de tener un rango de estrategias jugables radicalmente distintas. Con cambios como este, también se perciben ciertos detalles que se han mantenido pero que en realidad son prescindibles. Yo al menos veo algo accesorio tener tantos ataques especiales seleccionables, consumibles en las tiendas, o incluso algo tan promocionado en el juego como las prótesis. Son detalles que quizás denotan un juego con menos entidad, de desarrollo más rápido con el que probar ideas frescas para el estudio, después de una década de iteraciones.
Ideas que por supuesto son bienvenidas, y con las que han conseguido unos resultados igualmente deslumbrantes. El dinamismo del personaje, la verticalidad de los escenarios, la lucha de espadachines... esta es una visión radicalmente distinta a la que nos tenía acostumbrados FromSoftware, pero con la que seguir sufriendo como siempre, y que el corazón suba de pulsaciones con los enemigos más imponentes. Con “Sekiro: Shadows Die Twice” los amantes de los parrys lo gozan, y el resto termina aprendiendo a disfrutarlo. De nuevo un juego que transmite unas sensaciones únicas, pero que también te deja completamente agotado cuando lo logras acabar.
Desarrollador: FromSoftware Música: Yuka Kitamura Intérpretes: Daisuke Namikawa, Miyuki Satô, Jin Urayama, Risa Shimizu, Shizuka Itô, Kenjirô Tsuda, Tetsuo Kanao, Takaya Hashi, Tomoko Miyadera, Takayuki Sugô, Daichi Endô, Kosuke Takaguchi, Kumi Tanaka, Mitsuaki Kanuka, Takehiro Hasu, Takahiro Miyamoto, Rin Mizuhara, Maki Izawa
Japón | 2019 | 80 horas | Videojuego | Acción | Aventura | Soulslike | Hack and slash | Sigilo | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | AAA |