Nioh (2017)
Koei llevaba más de una década intentando crear un videojuego basado en un trabajo inconcluso de Kurosawa sobre el personaje histórico William Adams, uno de los pocos samuráis de origen occidental. Finalmente el proyecto llega a manos de Team Ninja, responsables de la reencarnación moderna de “Ninja Gaiden”, ese hack and slash que surgió la estela de “Devil May Cry” pero que llevó la dificultad a nuevas cotas. Muy probablemente Hidetaka Miyazaki tomó buena nota de ello para sus Souls, y ahora es Team Ninja quien se inspira en sus juegos para terminar por fin esta producción. Todo un ejemplo de satisfactoria retroalimentación en el medio.
Aunque referirse a inspiración de “Nioh” en “Dark Souls” es quedarse cortos. Hay que dar la razón a los que dicen que es el juego es prácticamente un clon. Sobre todo al principio, es abrumador comprobar hasta que punto han copiado al juego de From Software, desde lo más obvio, el sistema de almas, hasta detalles insignificantes y aun más descarados. Evidentemente, también su dificultad.
Pero Team Ninja también ha aportado novedades y matices que iremos descubriendo durante su desarrollo y agrandan la brecha con los “Souls”. Estas tienen que ver sobre todo con una evolución del sistema de combate y su dinamismo, el enfoque de las fases, y por último la evolución del personaje y su equipo. Y estas tres cuestiones son las que marcan finalmente al juego.
En “Nioh”, como en los “Souls”, hay que avanzar poco a poco con cuidado, no ir a lo loco en los combates ni machacar botones, estudiar al rival, esperar oportunidades, también exige cierta habilidad y reflejos, y tener algo claro, todo se basa en un sistema estudiado de riesgo y recompensa, el resultado depende de tí. Lo primero que llama la atención de los combates es que son muy rápidos, cada vez más conforme avanza el juego. Nuestro personaje es veloz, y eso pese a tener una barra de energía que se va gastando con cada acción, pero si como ya digo en juegos como este ya es necesario de por sí estar siempre alerta, este juego en concreto añade una acción que permite recuperar parte de la energía perdida después de cada ataque, y dada la dificultad es algo necesario aprender. Eso implica que el jugador debe estar incluso más concentrado, no perder nunca la atención, al menos hasta que interiorice esta acción.
Además encontramos múltiples posibilidades. En el juego existen 4 tipos de armas, con distintas cadencias, áreas de alcance, reacciones, gasto de energía, etc.. Cada una además se puede usar en tres posturas con lo que estos parámetros varían. Para defendernos podemos bloquear los golpes, aunque por la velocidad del juego creo que esquivar es la mejor opción. La cosa se complica aún más cuando se pueden activar habilidades para cada tipo de arma que hay que hacer de una forma determinada, con lo que el juego ya no solo requiere concentración, si no también habilidad y estrategia. El objetivo conseguido con estas “complicaciones” es que el jugador dé el 100% siempre. A cada enemigo, en cada situación, se le puede vencer de una forma determinada, hay que estudiar sus movimientos, sus ataques, medir distancias, timmings, etc... para elegir la forma de enfrentarlos, y pasar de la frustración de los primeros combates en los que morimos en segundos, a disfrutar jugando casi por instinto, cambiando de armas, posturas, defensas…
Hasta ahí todo perfecto, el sistema de combate que plantea es el más completo y avanzado que he jugado nunca, y también tiene mérito que haya conseguido enseñarme a dominarlo. La curva de dificultad del juego te mueve entre el odio y el amor al juego y su sistema de combate. Cada cierto tiempo, cuando dominas un aspecto del combate, el juego vuelve a subir el listón para exigirte un poco más, y con esfuerzo lo consigues, y la sensación es de satisfacción. Pero surge un riesgo, es cuando la maestría con las armas (y el nivel de ellas también), te lleva a convertir el juego en un hack and slash convencional. Por la mitad el juego noté que transitaba por las fases ya sin miedo, porque controlaba la situación, puede que muriera alguna vez, porque demasiada relajación puede llevarte a ello, pero no era nada grave porque sabía que no era un inconveniente excesivo. Pero ya salían a la luz los varios puntos débiles del sistema de combate. Existen ataques de determinadas armas que aseguran vencer a muchos enemigos prácticamente machacando botones, y a muchos otros quizás no machacando, pero si repitiendo patrones muy simples. Con el juego muy avanzado, habiendo aprendido sobre el comportamiento de enemigos (porque en realidad los que nos encontramos en las fases no son muy variados) y explotando mejor las múltiples configuraciones de armamento y habilidades… pues el juego era ya casi un paseo.
Otra diferencia con los “Souls” es que no estamos en un gran mundo interconectado. Aquí tenemos un mapa en el que podemos elegir la siguiente fase que queremos hacer. Al terminar la fase y matar al jefe final nos dan la recompensa y volvemos al mapa para elegir otra. Dentro de ella sí es verdad que se premia la exploración, encontrando nuevo equipo o creando atajos, para llegar antes desde el santuario o punto e control hasta nuestro último avance. Pero con este sistema más tradicional de fases el juego se vuelve muy previsible, se pierde el misterio inquietante de los escenarios que tenemos por ejemplo en “Dark Souls”, y aparte de eso también su grandilocuencia y su ambientación, en parte por un apartado gráfico más propio de la generación anterior, y su enfoque temático, prácticamente todas las fases repiten los mismos tipos de enemigos y estética.
Muchos de sus escenarios, además, son reutilizados con cambios mínimos para las misiones opcionales. Desde mi punto de vista se trata de una especie de farmeo disimulado para evitar que el jugador tenga que repetir exactamente las mismas fases para conseguir mejor nivel o armamento, y así poder seguir avanzando. Pero he podido comprobar que haciéndolas todas mi personaje afrontaba cada vez más dopado las nuevas fases principales, lo cual descuadraba cada vez más la dificultad. Personalmente prefiero algo más concentrado y directo, y dejar ese remix de fases para quien quiera explotar aun más el juego después de haberlo acabado, aunque de eso también va servido de sobra.
Por cierto, las estadísticas del equipo que nos encontramos en el juego siempre responden a una cierta aleatoriedad. Como resultado, el jugador siempre debe estar muy atento a cómo gestionarlo y maximizarlo. Buscar continuamente buen armamento con mejores estadísticas, crear equipo con mejores materiales, completar sets para obtener bonús en las estadísticas, encontrar sinergias... Esa profundidad en el armamento está muy bien, pero creo que me ha obligado a pasar demasiado tiempo en los menús. No le veo sentido a la ingente cantidad de objetos que encontramos en las fases, entre los que hay que rebuscar alguno decente. Al menos este sistema si ha conseguido que jugara y aprendiera a usar los 4 tipos de armas, dependiendo de cual de ellas fuera la que tenía mejores estadísticas en mi inventario.
Pero ahí también he encontrado un descuadre en la dificultad. Al utilizar las opciones online el equilibrio del juego en relación a las armas se rompe. Me ha resultado muy fácil conseguir armamento de élite luchando contra espíritus de otros jugadores que suelen ser muy vulnerables a los ataques más rápidos. Estoy hablando de algo muy superior al armamento con el que el azar me ha obsequiado en las fases, algo muy ventajoso. De ese modo las opciones de herrería dejaron de tener sentido para mí y adapté mi juego al súper armamento que me encontraba en lugar de intentar construir algo que se adaptara a mí.
En cuanto al argumento, puede decirse que el peso de la historia es anecdótico. Aunque supongo que si las escenas en las que se desarrolla hubieran tenido un acabado con más fuerza quizás les hubiera prestado más atención. El juego nos lleva a acompañar a un navegante inglés que llega al Japón feudal en el que el folclore y la superstición japonesa hacen acto de presencia, con yokais, espíritus mágicos, etcétera, etcétera.
Pese a toda la ristra de errores que he podido encontrar en este título, hay que reconocer que “Nioh” es muy buen juego. Su punto fuerte, ese complejo sistema de combate, es todo un descubrimiento, también por su dinamismo, sin renunciar a ser un desafío de habilidad, estrategia… Recuerdo sobreponerme a derrotas brutales, mejorando mi juego, para luego vivir combates increíbles. En su primera mitad, el juego fue un reto para mí, pero siento decirlo, lo he acabado machacando botones. Ya sé que se pueden seguir jugando las fases en mayores niveles de dificultad una vez terminada la historia, y que se abren incluso más posibilidades en el sistema de avance del personaje, algo que por otro lado no termino de entender muy bien ¿por qué entonces y no antes?. Ya me he quedado suficientemente satisfecho con el montón de horas que le he echado al título, no hace falta invertir ni una más.
Desarrollador: Team Ninja Guión: Akira Kurosawa, Hisao Kurosawa, Makoto Shibata, Masaki Fujita, Fumihiko Yasuda, Katsuyuki Shiga Música: Yûgo Kanno Intérpretes: Ben Peel, Masachika Ichimura, Toshiyuki Morikawa, Takahiro Sakurai, Tesshô Genda, Keiji Fujiwara, Ken'yû Horiuchi, Takayuki Sugô, Shigeru Chiba, Shizuka Itô, Eiji Hanawa, Jun Fukuyama, Yôsuke Akimoto, Mugihito, Kôki Miyata
Japón | 2017 | Videojuego | Acción | RPG | Soulslike | Hack and slash | Action RPG | Looter | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | AAA |