Dark Souls III: The Fire Fades (2016 - 2017)
Si en el mundo del videojuego parecía que estaba todo inventado, los desarrolladores se esfuerzan en demostrarnos que no es así. Por ejemplo Hidetaka Miyazaki con sus “Souls”, unos hack and slash con un fuerte componente rolero, de ambientación medieval y dificultad endiablada, que toman elementos de “King's Field”, una serie de antiguos títulos de From Software. Como puede decirse que he llegado un poco tarde al fenómeno “Dark Souls” (aunque ya tengo por aquí comentado su hermano “Bloodborne”), voy a hacer un repaso a las características que marcan este título y que son las señas de identidad de la serie, “Demon's Souls” incluido, y también el secreto de un éxito que está marcando tendencia.
Lo primero que llama la atención es que el juego no nos quiere poner las cosas fáciles. El control es tosco, y nuestro personaje se mueve pesadamente, no podemos saltar libremente, ni tampoco atacar o rodar sin parar. Las sensaciones al principio es de estar incomodo, de tener miedo a que un enemigo aparezca de repente y por culpa del control no poder desenvolverte bien. No se trata de ningún fallo, más bien de todo lo contrario. Esta jugabilidad es parte fundamental del título y todo lo que nos trasmite está sabiamente estudiado. Porque, aparte de ese miedo al que hacía referencia, esto también influye en la alargada curva de dificultad, e incluso después de horas nos continúa obligando a dar siempre lo mejor de nosotros mismos. El juego no te va a ayudar a sobrevivir, tienes que currártelo tú. Calcular distancias, medir timings, memorizar rutinas, predecir ataques, pensar estrategias… El hecho es que el juego te obliga a jugar bien, siempre, no puedes relajarte si no quieres morir cruelmente.
Está claro que al juego hay que intentar domarlo empezando por el control, algo que se acentúa cuando suena la música, o lo que es lo mismo, en los combates con los jefes. Si un enemigo cualquiera puede llevarnos fácilmente al mensaje de “has muerto”, es en los jefes finales (por cierto, de una variedad ingente) donde la muerte se huele en cada segundo, el tiempo que tu barra de vida puede quedar consumida. Son combates que hay que repetir, una y otra vez, porque difícilmente un jugador con una habilidad media puede acabar con uno de estos a la primera. Con cada nuevo reintento, nos asomaremos al temido precipicio de la frustración, pero también aprenderemos pautas, descubriremos pequeñas oportunidades de quitar un poquito más de vida, probaremos cambiando el equipo y puede que hasta sea recomendable ir a farmear algún nivel. Golpe a golpe, el enfrentamiento aumenta escalonadamente su intensidad, junto al volumen de la música, hasta el éxtasis final del último golpe. Se hace el silencio, solo puedes oír el latido de tu corazón. Pocos momentos hay más satisfactorios en el mundo del videojuego como cuando logras derrotar a un jefe de “Dark Souls 3”, algo imposible de experimentar en otros medios.
Hasta aquí quizás piensen que estoy describiendo un juego como cualquier otro, pero que quizás por su dificultad nos hace vivir experiencias subidas de revoluciones. Aquí el secreto es la forma cruel y despiadada con la que FromSoftware juega con la balanza de riesgo y recompensa. El juego en ese sentido logra el equilibrio perfecto, así que delega en el jugador a la hora de tomar decisiones y arriesgar, es quien tiene algo que perder en cada paso de su personaje, hasta en los enfrentamientos con enemigos menores puede ser un momento de incertidumbre.
Donde más destaca ese equilibrio es en las almas, es decir, los puntos de experiencia que el jugador va acumulando. Cuando morimos estos reposan en el suelo, solo hay que volver desde el último punto de control para recogerlos. Pero si en el trayecto volvemos a morir esas almas se perderán para siempre. Estamos hablando de un bien muy preciado, que pueden ser el resultado de horas de recolección y que son esenciales para que nuestro personaje avance, y en definitiva, poder hacerlo también en el juego. De ahí lo peligroso de ir cargado de almas y adentrarse en un área desconocida, o intentar derrotar a un enemigo que nos viene grande, o volver sin precauciones hasta donde las perdimos por última vez. De esta forma el juego nos hace valorar la vida, la vida en el juego, y por la forma en la que está planteado todo, cuanto más intenso sea un enfrentamiento, como los que antes mencionaba, más vivo nos sentimos. Esa perspectiva de la vida y la muerte en el juego es una gran diferencia con otros juegos recientes, y nos trae de vuelta sensaciones perdidas que vivíamos en los juegos de antaño, esos que había que pasarse de una sentada.
Pero no solo las almas. Quizás no tan obvios, todos los demás elementos que conforman la jugabilidad del título también terminan encontrando ese equilibrio entre riesgo y recompensa. Y es que en “Dark Souls” todo tiene un precio, no solo la muerte. Por ejemplo la barra de estamina. En el sistema de combate, si te defiendes, si atacas, si intentas huir, todo consume una preciada barra que luego tardará un tiempo en recargarse y puede dejarte vendido ante el enemigo. La asignación de puntos a la hora de subir de nivel y la elección del equipo también reflejan este equilibrio. Subir cierto tipo de habilidades nos llevará a dejar de subir otras que luego costará mucho más subir. También la propia trama y las conversaciones con los npc caminan por ahí. Cualquier decisión en principio simple e intrascendente termina teniendo sus consecuencias.
Y en ese sentido “Dark Souls” se destapa como un verdadero juego de rol, no solo como un juego de acción con toques roleros. Además podemos moldear nuestro personaje a nuestro gusto y potenciar nuestra forma de afrontar el juego, tomando perspectivas radicalmente distinta si somos jugadores defensivos, de ataques mágicos, escurridizos... una serie de posibilidades todas ellas válidas.
Aun con todo esto, el planteamiento de la jugabilidad aun tiene aspectos por pulir. Por ejemplo, cuando perdemos definitivamente todas nuestras almas el miedo a morir se suaviza, o que siempre existe la posibilidad de invertir nuestro tiempo en farmear, una practica pienso que obligatoria para jugadores de nivel medio. Revisitar zonas para simplemente subir de nivel resta entretenimiento al juego, y es la forma en la que FromSoftware hace accesible el juego para todos. Al final, a base de subir de nivel y mejorar el equipo (y también la forma de jugar, todo hay que decirlo) terminas por superar las metas que te va poniendo. Así, el juego tiene en realidad una dificultad justa, porque tarde o temprano terminarás superándolo, aunque sea solo por paciencia. La dificultad se ajusta de arriba hacia abajo, bajar el listón es cuestión de perder nuestro tiempo.
Y para seguir tratando sobre las sensaciones del juego, podemos seguir con la ambientación. En otros juegos puedes enfrentarte a la ligera a nuevos escenarios, pero por todo lo que he comentado sobre la jugabilidad, aquí los vives con puro pánico, aterrorizado por lo que aguarda detrás de una esquina. Para reforzar estas sensaciones, el sonido que nos acompañará será ambiental, nuestros pasos, el traqueteo de nuestra armadura.. y los enemigos, claro. A oscuras y un buen sistema de sonido, esto crea una atmósfera estremecedora. También clave es lo cuidado que están los diseños del escenario, donde hay trabajo en cada esquinita, y nos trasmite la desolación de un mundo muerto, sin luz, derruido, y sin embargo majestuoso y de escala sobrecogedora, en el que cada nueva localización engulle a la anterior, con esas soberbias catedrales en ruinas, pueblos malditos, o claustrofóbicas catacumbas. Aparte del sonido y el escenario, también refuerza la ambientación el diseño de los enemigos, armas y armaduras. En resumen, la ambientación es una oda a la desesperanza y al terror, y sin embargo también a la belleza que habita en ellos.
Para reforzar la ambientación, la narrativa, que en realidad no existe como tal, al menos no de la forma a lo que nos ha acostumbrado el medio. Oculta entre elementos del juego, ligada a la ambientación y a la jugabilidad, debiéndose a ellas para llevar al jugador un caudal de emociones, para intentar comprender de qué va el juego hay que trabajárselo. Suerte, quizás esto sea lo más difícil del juego. En este sentido también sorprenden los caminos que puede tomar la trama con los npc y que puede abrirte nuevos caminos en el juego.
Y es que además, una buena parte del juego es opcional, o mejor dicho, descubrible. Para llegar a esos puntos hay que estar atento a lo que se dice y lo que se lee, y a otro nivel más tradicional, también al escenario. Y es que otro logro es como se integra el escenario en el diseño del mapeado, simplemente magistral. Nuestro camino se retuerce, e interconecta, nos oculta sus secretos, y no deja de sorprendernos cuando lo observable en la lejanía, en las profundidades o en las alturas termina siendo visitado. Intrincados y desafiantes, para sacarles todo el jugo habrá que explorarlos, revisitarlos e interpretar sus señales. Aunque no se puede considerar estrictamente un metroidvania, si es verdad que tienen mucho de uno de ellos.
Por último, mencionar la propuesta para el juego online. Mensajes e invocaciones interconectan partidas de distintos jugadores, dejando una apariencia offline. Me parece algo muy original, aunque por el contrario también creo que lo convierte en una feria y trastoca la experiencia de juego y la jugabilidad. El modo en línea rema en sentido contrario que los demás elementos del juego que antes he mencionado.
Mucho se ha hablado de estos juegos, de su dificultad, y por eso tenía miedo a no poder completar el juego. Pero sin ser un extraordinario jugador, su propuesta me ha terminado enamorando y he podido completarlo, no sin problemas. Han sido horas de entretenimiento en las que se descubren ideas rompedoras en el mundo del videojuego que están influenciando a otros creadores. Para saber si es un juego para ti, la cuestión es preguntarte si te gustan los retos. No temas por no ser un jugador superdotado, si eres lo suficientemente paciente. O en su defecto, pregúntate si lograrías divertirte viendo caer a tu personaje una y otra vez, sin fórmula mágica que te haga avanzar, pero sabiendo que todo depende de ti. FromSoftware ya lo ha medido todo para que esté en equilibrio.
Desarrollador: FromSoftware
Japón | 2016 | Videojuego | Acción | RPG | Soulslike | Action RPG | Hack and slash | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | AAA |