Red Dead Redemption 2 (2018)

Red Dead Redemption 2 (2018)

Después del mega éxito de su saga “Grand Theft Auto”, que ha alcanzado cotas estratosféricas en su quinta entrega, Rockstar Games vuelve a la otra saga que le ha dado mayor gloria y prestigio, el que de forma muy resumida se puede decir que es el GTA del salvaje oeste. “Red Dead Redemption 2” se presenta como una nueva superproducción del estudio en la que obviamente vuelven a lo que mejor se les da, los mundos abiertos. A modo de extensa precuela, la acción del título se desarrolla principalmente en los terrenos al norte y al este de los que recorrimos en la primera parte. Sabiendo la magnitud que alcanza este juego, el oeste americano se les quedaba pequeño.

El juego comienza en 1899, y controlaremos a Arthur Morgan, un pistolero que forma parte de una variopinta comunidad itinerante de bandidos. Nuestra aventura comienza en plena huida del grupo hacia una zona montañosa tras un golpe fallido en la ciudad de Blackwaters. A partir de ahí se desarrolla un argumento que nos habla de un mundo violento y cruel, pero en pleno proceso de cambio, y en el que la ley comienza a imponerse. Interpretando a Arthur, aprenderemos a movernos por territorios salvajes, para, si queremos, cometer crímenes despiadados o actos altruistas de bondad. Como el mismo Arthur dice, no sabe nada de moralidad, así es como ha aprendido a vivir, y es como se siente perteneciente al grupo… aunque en esta historia, en esta época en la que su estilo de vida entra en decadencia, empezará a hacerse preguntas.

Y es que, como miembros de un grupo que busca una utópica libertad, eso de que el camino esté lleno de sangre y pólvora da mucho que pensar. Ese grupo también le sirve al argumento para presentar a una serie de secundarios recurrentes, y construir una historia rica también en personajes, como por ejemplo viejos conocidos como el carismático líder de la banda, Dutch Van der Linde, o el mismísimo John Marston, el prota del anterior juego.

Viniendo de Rockstar, en este juego tampoco pueden faltar las historias irónicas y de humor, aunque en esta ocasión se nota que estas se dejan para los argumentos más secundarios. Todo esto sirve para transmitirnos la ilusión de estar inmersos en un western, y que interpretamos un papel de película.

Para que esa inmersión sea realmente efectiva es fundamental un apartado técnico que en “Red Dead Redemption 2” alcanza un nuevo nivel. Viviremos momentos en los que el título alcanza un realismo sobrecogedor, sobre todo en lo que respecta a la ambientación, con paisajes que llegan a ser indistinguibles de la realidad. Destaca especialmente como la luz es capaz de cambiar los lugares dependiendo de la hora del día y la climatología. Es impresionante la cantidad de colores que puede mostrar el cielo de este juego. No es de extrañar que haya ocasiones en las que den ganas de pararse y simplemente disfrutar de la belleza de las vistas. Después de horas jugando, aún impresiona atravesar un pantano, acabar en una detallada ciudad llena de transeúntes y callejuelas, y entrar en un bar repleto de personas y una barra llena de botellas que reflejan la luz.

Además, este juego es igualmente sobresaliente en los planos cortos, con unos personajes que se ven y actúan de una forma muy convincente. Por cierto, sin rastro de las caras creepies de los secundarios, tan típicas de este tipo de juegos tan masivos.

La apuesta por el realismo de este título no se limita a la calidad gráfica. Por lo pronto, controlando a nuestro personaje seremos capaces de realizar innumerables acciones humanas de forma tan natural que parece magia. Las acciones posibles llegan a ser abrumadoras: calmar a un caballo, atar a un bandido, limpiar las armas, despellejar a los animales que cazamos... Hasta emborracharse es realista en este juego. Tantas posibilidades han implementado que el mando de control debió quedárseles corto. Por eso al comienzo del juego sufriremos una acentuada curva de aprendizaje con el control. Personalmente, al principio me hacía un pequeño lío, pero hay que reconocer la brillante solución que han conseguido.

El realismo se expande también al comportamiento del entorno, que da la impresión de un mundo vivo, no el típico escenario esperando a que el jugador aparezca para ponerse en marcha. Los bosques, las praderas, los pantanos... Las múltiples y diversas ambientaciones están llenas de vida, de una vida realista, con animales que se mueven e interactúan, entre sí y con el jugador. Aun así, los aspectos realistas que más me fascinan tienen que ver con cómo está construido el juego en torno al comportamiento de los NPCs. Todos ellos, hasta los simples transeúntes, parecen tener una vida, podrán hablarnos, pedirnos favores, reconocernos si hemos interactuado anteriormente con ellos, o también asaltarnos.

Además este juego consagra su ambientación a base de detalles. Parece que no hay dos árboles iguales, ni tampoco dos NPCs, ni dos casas… Cada lugar, cada población, por pequeña que sea, tiene su propia personalidad, su propia vida. Por poner un par de ejemplos, en el juego existe un teatro de variedades con distintas actuaciones que dura una media hora, pero es que además si vuelves otro día las actuaciones cambian. Y también me encontré que un buen día al llegar al campamento se había montado una fiesta a la que podía unirme si quería. La razón para que todo esto exista en el juego es simplemente porque hace que el mundo del juego se sienta más vivo, más real. Mencionar también el absurdo nivel de personalización del aspecto de nuestro personaje en el que también podremos cambiar hasta el más mínimo detalle.

Todo este trabajo en el realismo también tiene sus puntos débiles. Para empezar, la gestión de los inventarios, que son el caballo que nos acompaña y el zurrón que llevamos encima en todo momento. Así, para algunas cuestiones tenemos un realista y limitado inventario. Pero para otras no, lo que puede resultar bastante incongruente. Personalmente lo veo como concesiones para no romper la jugabilidad manteniendo la inmersión en cuestiones que realmente importan, como las armas que podemos llevar encima.

En contraposición a la libertad que otorga el título para ir o hacer lo que queramos, en las misiones de historia nuestro poder de decisión es escasísimo, dejando ahí prácticamente a cero las posibilidades de rolear. Quizás ese componente rolero en el argumento hubiera terminado de encumbrar al juego, pero es obvio lo mucho que lo hubiera complicado todo. Pero es que además, dentro de estas misiones de historia encontraremos escenas jugables bastante guionizadas. Ahí el juego nos echará una mano extra para no romper esa magia cinematográfica y nos guiará, eso sí, intentando que se note lo menos posible.

También hay aspectos del juego al que solo les encuentro sentido por esa búsqueda del realismo, pero que desde mi punto de vista son superfluos. Comer, por ejemplo. La cuestión es que dormir nos restaura completamente nuestro estado de salud y energía, pero aún así el juego permite comer para recuperarlo en cualquier momento. A la hora de la verdad, alimentarse pasa a ser solo una opción a la que no es necesario recurrir si no queremos. Aunque en un momento se hace referencia a que no alimentar al personaje o al caballo puede hacer que adelgacen, o alimentarlos mucho, que engorden. Eso parece más un intento ligerísimo de añadir algo de supervivencia, pero sin atreverse realmente a hacerlo. Debieron darse cuenta que sería un incordio para el jugador obligarlo a alinear al personaje y al caballo. Sin ir más lejos, ya tendrían la prueba de esto con lo que hicieron en “Grand Theft Auto: San Andreas”.

Es curioso como Rockstar, estudio pionero y experto en crear mundos abiertos jugables, se ha atrevido con este, su último juego, a ir en contra de la corriente dominante en el género en los últimos tiempos. Porque ya sabemos cual es esa tendencia de los mundos abiertos. Cuando abrimos el mapa del juego, en él aparecen incontables puntos con tareas que cumplir. Eso nos lleva a un frenético y adictivo bucle jugable del que es difícil escapar, con acciones rápidas y repetitivas optimizadas para que fluyamos por ellas sin cesar.

Por el contrario, en “Red Dead Redemption 2” el planteamiento y las sensaciones son muy distintas. Aquí no se tiene la sensación de estar a un solo paso de la siguiente tarea. Es más, tendremos que recorrer larguísimas distancias e invertir mucho tiempo para ir al siguiente punto marcado en el mapa. No solo la exploración y los desplazamientos son parsimoniosos. Hay que sumar que cada una de las acciones que hagamos también requieren un tiempo considerable, como saquear una casa, teniendo que ir revisando mueble a mueble, o cazar un animal grande y tener que cargarlo hasta darle uso a sus pieles. Así que podríamos decir que este es un mundo abierto que hay que degustar de forma pausada, intentando disfrutar de los caminos, por muy pesados que se hagan, y sentir que cualquier cosa que decidamos hacer llevará su tiempo, como en la realidad. Por suerte, para aligerarlas podremos activar el modo cinematográfico, que hará más llevadera las largas cabalgadas, nos permitirá disfrutar tranquilamente del paisaje y prestar más atención a las conversaciones que en ocasiones se dan en los desplazamientos.

Además, en el mapa apenas veremos marcadas las misiones principales y las secundarias que hayamos comenzado, dejando al jugador que descubra todo lo que el juego ofrece mientras recorre sus vastas tierras. La clave está en que por el camino nos sentiremos libres de perdernos por donde queramos, pararnos a recolectar hierbas, o cazar algún animal, explorar el entorno, conocer personajes… En resumen, descubrir el mundo y sus secretos por nosotros mismos, sin que nos lleven de la manita. Porque lo que hace grande a este juego es todo lo que no está marcado en ese mapa, que es muchísimo.

Por eso el juego pone énfasis en la inmersión y en alimentar la curiosidad del jugador, para que sea el que activamente descubra y sienta que explorar tienen sus recompensas. Ese es la razón de ser de un mundo tan rico que se me hace irresistible intentar recorrer todos sus rincones y conocer todas sus historias, las que cuentan sus habitantes, pero también las que, sin palabras, cuentan sus lugares. Tan asombrosa es la riqueza que presenta este mundo, que da pena dejarse algo sin revisar, cosa que termina siendo inevitable dada su magnitud.

Incluso las propias mecánicas de juego son algo que se van desgranando como descubrimientos del jugador en las primeras horas. Poco a poco aprenderemos a sobrevivir como forajidos, mejorar las habilidades, cazar, recolectar, asaltar, etc.. También están los tiroteos con otros pistoleros, y que serán más abundantes en las misiones de historia, pero que se notan como la parte más común y corriente del título. En cualquier caso, vuelve el Dead Eye, o lo que es lo mismo, el tiempo bala que nos permite acabar con múltiples enemigos rápidamente. Aunque incluso hay misiones con la posibilidad del sigilo.

Por cierto, tras completar las misiones del juego obtendremos una puntuación según se hayan cumplido ciertos requisitos, con la posibilidad de repetirla para mejorar. Aunque desde mi punto de vista, repetir misiones no es demasiado motivador. Creo que el juego ya es de por sí lo suficientemente extenso como para invertir tiempo en eso. También tendremos una serie de desafíos en las distintas artes que maneja nuestro protagonista, pistolero, cazador, jinete… Siendo de mis tareas secundarias preferidas, me molesta que esos desafíos tengan que completarse cuando se activan, aunque ya los hayamos realizado antes en el devenir de nuestra partida.

En “Red Dead Redemption 2” también tenemos el sistema de “se busca” de la primera parte, en la que influye nuestra reputación, nuestra actividad delictiva, y la discreción con la que la hagamos. Los delitos y crímenes que cometamos pueden ser denunciados por testigos, con lo que le pondrán un precio a nuestra cabeza y seremos perseguidos continuamente hasta que paguemos la multa correspondiente, que puede llegar a ser realmente elevada. Así, esto evita sabiamente que nos convirtamos en unos sanguinarios descerebrados, y propicia que nos comportemos como personas civilizadas en la mayoría de los casos.

Hay juegos en los que su virtud es la simplicidad y la pureza que con ello consiguen. Otros añaden capas y capas de complejos sistemas que conviven o incluso interaccionan entre sí y con el jugador. Complicar mucho las cosas puede acabar en desastre, o resultando en muchos aspectos superfluos que simplemente suman sin más. “Red Dead Redemption 2” es un triunfo entre estos últimos. Da miedo pensar en la increíble complejidad que alcanza este juego, y sin embargo, en lo perfectamente acabado que está. Una nueva prueba de que Rockstar Games se ha convertido, desde hace un tiempo, en el estudio que con sus mastodónticas producciones no se conforma con menos que la excelencia.

Yo entiendo este “Red Dead Redemption 2” principalmente como una forma de experimentar un western de la forma más realista e inmersiva que permite la tecnología actual. Todo está dispuesto para que, al mismo tiempo que nos cuentan una historia, nos sintamos libres de ir o hacer lo que queramos en su mundo. Un mundo abierto que deja en ridículo a los de la competencia, y que horas y horas después conserva su capacidad de sorprender. Y es que su inigualable nivel de inmersión hace posible que disfrutemos de las cosas más simples, como por ejemplo, subir a las montañas más altas para ver las vistas desde ahí.

Desarrollador: Rockstar Games Guión: Dan Houser, Michael Unsworth, Rupert Humphries Música: Woody Jackson Intérpretes: Benjamin Byron Davis, Roger Clark, Rob Wiethoff, Cali Elizabeth Moore, Steve J. Palmer, Noshir Dalal, Curzon Dobell, Marissa Buccianti, Ted Sutherland, Gabriel Sloyer, Stephen Gevedon, Jo Armeniox, Pico Alexander, Harron Atkins, Howard Pinhasik, Samantha Strelitz, Peter Blomquist, Penny O'Brien

Estados UnidosEstados Unidos | 2018 | 133 horas | Videojuego | Acción | Aventura | Mundo abierto | Shooter en tercera persona | Shooter | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | Crimen | AAA |