Death Stranding (2019)
Después de su abrupta salida de Konami, Hideo Kojima recompuso desde cero su Kojima Productions ya como estudio independiente. Con libertad creativa y sin estar obligado a hacer nuevas entregas de la franquicia que le dio fama mundial, consiguió financiación de Sony para este su siguiente y, por supuesto, esperadísimo proyecto. Ya desde sus trailers promocionales sabíamos que estábamos ante algo intrigante y especial. Teníamos claro poco más que el elenco de famosos actores (y directores) que prestan voz y/o rostro para dar vida a esta superproducción casi de cine, la última ida de olla de Kojima.
Según dicen, Sony puso a disposición del creador japonés todos los motores gráficos con los que cuenta los distintos estudios de la compañía. Kojima se decantó por Decima, con el que Guerrilla dio vida a “Horizon: Zero Dawn”. El motor se muestra versátil en “Death Stranding”. Por un lado, da la talla en campos abiertos como exige este juego, con esos paisajes naturales con pinceladas de tecnología, y llenos de detalles que nos trasportan al rico y post apocalíptico mundo ideado para el juego. Pero también luce impresionante en unas escenas cinemáticas imprescindibles en una obra de Kojima. Da gusto ver este portento gráfico, con esas actuaciones de personajes digitales pero practicante reales. En esas impresionantes escenas es donde más se ve el espectacular trabajo, también artístico, que da al juego un estilazo tremendo. Por supuesto, son una imprescindible aportación para dar vida al universo del juego y a esos personajes, y nutrir su historia.
Una historia que trata sobre un mundo futuro en el que un evento sobrenatural lo ha cambiado todo. Así, tenemos un guion en el que lo sobrenatural y la ciencia ficción se funden de una forma original y espectacular. Al principio, todo esa terminología que se va desplegando (el declive, la playa, la grieta, la brea, los ev, el quiralio…) suenan a un confuso compendio de palabras. Pero luego poco a poco irán encajando en su argumento y dando forma al meditado lore del juego.
Tampoco podían faltar las características habituales de los guiones de Kojima, como los personajes extraordinariamente carismáticos y la energía de sus escenas. Además creo que siguiendo la línea de “Metal Gear Solid 5”, vemos como se van cultivando en el argumento y en el lore sabias metáforas que dan pie a hacer reflexiones profundas. Y todas en relación a nuestro cometido en el juego, unir de nuevo a la humanidad. Y es que en el juego nuestra misión es reconectar el mundo, al ser humano, tender puentes, crear caminos, literalmente, pero también en sentido figurado. Aspectos a los que también aportan sus funciones colaborativas online de las que después hablaré.
Siguiendo por lo jugable, este juego es bastante más discutible en ese aspecto que su argumento o su propuesta técnica y artística. El propio Kojima se ponía la medalla de haber inaugurado con “Death Stranding” un nuevo género, cuando en realidad lo que ha hecho es coger algo que ya se encontraba integrado dentro de juegos de mundo abierto y potenciarlo, o complicarlo mejor dicho, quitando además otros aspectos que le hubieran dado la variedad que tanto he echado en falta. En este juego somos simplemente un mensajero, un transportista, y también en ocasiones recolector. De esta forma la, en ocasiones, machacona mecánica de juego consiste en ir de un punto a otro del mapa. Trazaremos una ruta que nos permita llegar lo antes posible y esquivando dificultades como la orografía extrema, tendremos que estar atentos al terreno por donde pisamos y al peso que llevamos encima, y podremos usar algunos artilugios que nos pueden facilitar la labor, como material de escalada y otros más futuristas. Aunque lo que creo que es imprescindible son los vehículos, con los que me movía continuamente, aunque tuviera que hacer el cabra por el monte. Comenzamos este simulador de repartidor campestre teniendo dificultades en un simple terreno lleno de piedrecitas. Pero avanzado un poco el juego tendremos que hacer frente a los terroristas y los entes varados, por lo que ya entrarán en juego puntualmente el sigilo y la acción. Sí, aunque no lo parezca al principio, en el juego hay armas, pero los tiroteos son algo tan secundario que la mayoría de enfrentamientos son evitables simplemente huyendo. Hasta cuando aparecen monstruos gigantes, de los que podemos huir con pasmosa facilidad. Algo bastante decepcionante.
Es decir, nuestro rival en el juego es principalmente el escenario. En ocasiones duro, en otras tedioso, pero casi siempre bello, más aun cuando en una zona tranquila suena una canción que nos invita a relajarnos y admirarlo. Aun así, pienso que el juego desaprovecha ese majestuoso escenario porque no invita para nada a ser explorado. Si lo recorremos es porque hay un trabajo que hacer, no por placer de investigarlo.
Aparte, tengo que decir que he estado jugando casi todo el juego sin estar seguro de lo que tenía que hacer, ni como debía enfrentarme a los enemigos, ni qué carga elegir para llevar o qué misiones hacer. A esto no ayuda su interfaz, que está muy chula, como todo en el juego, pero que llena la pantalla de señales luminosas, en ocasiones confusas, e interminables listas de pequeñísimos datos indescifrables, y más grave aun, inútiles.
En cuanto a las capacidades online que con tan buena intención se han integrado en el lore del juego, he de decir que no tengo tan claro que los jugadores estemos conectándonos realmente en esa gran tarea colaborativa. Porque he visto cómo las infraestructuras del mundo van apareciendo y evolucionando, pero es algo que ha ocurrido paulatinamente mientras he ido avanzando en la historia, sin ninguna verificación de que otros jugadores estén detrás de ellas. Mi impresión es que simplemente es algo que el juego hace automáticamente dependiendo de nuestros avances. La cuestión es que dudo mucho que el juego entusiasme tanto y a tantos jugadores para que inviertan tiempo en estas funciones colaborativas, cuando consisten en repetir aún más las ya de por sí repetitivas mecánicas, en la infinidad de misiones extra.
Puede que jugablemente “Death Stranding” se me haya quedado corto, con una pobre variedad jugable y con tramos dolorosamente aburridos. Pero finalmente me di cuenta de que ha conseguido engancharme durante horas, empujado por esa intrigante trama, por esos personajes tan potentes y por sus escenas de película. Su tecnología, su aspecto artístico, su historia y la forma en la que la lleva a cabo es algo soberbio. El genio del mejor Kojima impregna “Death Stranding”, y la sensación es que estamos ante un juego arriesgado, y tan especial por todo lo bueno que tiene que terminará inspirando a otros en el medio.
Desarrollador: Kojima Productions Guión: Hideo Kojima, Kenji Yano, Shuyo Murata Música: Ludvig Forssell Intérpretes: Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Troy Baker, Margaret Qualley, Tommie Earl Jenkins, Jesse Corti, Darren Jacobs, Lindsay Wagner, Emily O'Brien, Max Mitchell, David Forseth, Yuri Lowenthal, Courtenay Taylor, Scott Whyte, Oliver Vaquer, Darin De Paul, Ike Amadi
Japón | 2019 | 40 horas | Videojuego | Acción | Aventura | Mundo abierto | Shooter en tercera persona | Shooter | Sigilo | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | Terror | Supervivencia | Thriller | AAA |