Dead Rising (2006)

Dead Rising (2006)

Con la intención de hacer un título destinado al mercado occidental, Capcom se saca de la manga un nuevo juego de zombies que nada tenía que ver con su famosa franquicia “Resident Evil”. Lanzado en 2006 y en exclusiva para la recientemente estrenada Xbox 360, el juego resulta ser una aproximación canalla y humorística a un fenómeno zombi que se encontraba en pleno despegue y diversificación por aquellos años. La propuesta es bien interesante. “Dead Rising” cumple nuestro sueño de de tener un centro comercial para nosotros solos, además repleto de zombies. No hay mejor momento para predicar el bonito el arte de matar y esquivar zombies.

Por lo pronto, podemos tomar cualquier objeto del escenario para atacar a los no muertos, y además el juego nos da la libertad para experimentar y probar cosas, o cambiar nuestro atuendo. Coger una silla para golpear, poner un cono en la cabeza a un zombi, calentar una sartén y quemarle la cara. ¿Por qué no? Y si encuentras una cortadora de césped… no voy a decir que el límite es nuestra imaginación, pero ahí se ve como el humor lo impregna todo en el juego. Para incentivar a probar cosas todos los potenciales objeto de ataque en el juego tienen una corta vida útil, y las armas de fuego que encontramos no son tan eficaces como en otros juegos. Sus sistemas se combinan para dar con situaciones inesperadas, aunque llega el punto en el que empiezan a repetirse.

Otra de las claves del juego es la cantidad de zombies que pueblan el centro comercial. Es impresionante la soltura con la que la 360 mueve todos estos zombies en pantalla. Seguramente ese sea el motivo por el que nunca vimos una versión del juego en PS3. Puntualizar aquí que podemos movernos con total libertad por las zonas del centro comercial, pero para pasar de unas a otras hay pequeños tiempos de carga. Por lo demás es verdad que esa libertad de movimientos por el escenario recuerda mucho a los “Grand Theft Auto” de la época, incluso detalles del control y la cámara. Pero en este caso, el centro comercial termina resultando un escenario muy pequeño en el que recorreremos una y otra vez lugares comunes para realizar los encargos. Sí, porque en el juego hay tareas que realizar, y existe hasta una historia. Esta, como no, tiene tintes de película de serie B, y no, no tiene nada que ver con “El amanecer de los muertos” de Romero. Una historia, por cierto, con una evocadora sintonía principal, de comedia, horror y acción que aprovecha para hacer un símil entre la sociedad de consumo y ese centro comercial lleno de zombies, que no es tan distinto del que podemos visitar en cualquier momento.

La cuestión es que en la ficción del juego nuestro protagonista tiene 72 horas para que un helicóptero venga a su rescate, o lo que es lo mismo 6 horas de juego real. Mientras, un hilo conductor avanza con una serie de eventos que saltan en lugares concretos en momentos determinados, obligándonos a asistir a ellos si queremos continuar la trama. Además de vez en cuando se nos avisa de misiones opcionales consistentes en rescatar a supervivientes, muy necesarias para mejorar a nuestro personaje, y también con un límite de tiempo. Ahí es donde hacen aparición algunos psicópatas, que son enemigos especiales que dan variedad al juego aparte de tanto zombi.

De este modo, tenemos límites de tiempo para todo, cosa que parece ir en contra de la libertad que en otros aspectos promulga el juego. Casi sin descanso, si queremos avanzar tenemos que sacar nuestro espíritu de speedrunner. Más peligroso se pone el asunto cuando no podemos guardar varias partidas distintas, al guardar sobrescribiremos todo lo anterior. Si vamos justos de tiempo para una consecución de eventos, puede darse la situación que guardemos nuestra partida en un momento que nos obligue a recomenzar todo el juego al completo. Eso es lo que me ha provocado más estrés, junto con la inteligencia artificial. Los zombies y los recatados tienen personalidades, y se comportan de formas distintas, lo cual creo que es un acierto. Pero en el caso de los NPCs puede traducirse en situaciones frustrantes cuando se atascan o no hacen lo que queremos. Porque a los rescatados hay que llevarlos desde el punto donde estén hasta la sala de seguridad atravesando marabuntas de zombies.

Con toda esta gestión de la partida guardada y los límites de tiempo parece que Capcom lo que quería es obligarnos a reiniciar la partida en varias ocasiones, como el día de la marmota, eso sí, conservando el nivel alcanzado por nuestro personaje. Y es que el juego tiene un puntito de rol. Al completar tareas y eliminar zombies iremos obteniendo unos puntos que subirán automáticamente ciertas capacidades del personaje, obtener más salud, más espacio para llevar objetos, aumentar nuestra velocidad, conseguir nuevas habilidades… Por cierto, como nuestro protagonista es periodista podemos hacer fotos con su cámara de las situaciones que veamos y también obtener puntos.

En Capcom tuvieron la genial idea de soltar al jugador en un mundo abierto y de exploración libre, como un “GTA”, y llenarlo de zombies y aportar grandes dosis de humor. Resulto ser una gran idea. “Dead Rising” me ha parecido un juego genial, muy divertido y técnicamente impresionante. En todos sus apartados ha conseguido envejecer muy bien, y estoy jugándolo 16 años después de su lanzamiento. Lo que no me ha gustado tanto son esos estrictos límites de tiempo, y que las posibilidades del juego pasan rápidamente de sorprendentes a repetitivas.

Desarrollador: Capcom Production Studio 1 Guión: Yoshinori Kawano, Makoto Ikehara Música: Hideki Okugawa, Marika Suzuki Intérpretes: Terence J. Rotolo, Kim Mai Guest, Laura Napoli, T.J. Storm, Alex Fernandez, Phil Proctor, Gregg Berger, Susan Silo, Steve Blum, Philip Tanzini, Peter Renaday, John Kassir, Gabriel Olds, Adam D. Clark, Jason Spisak, Carol Bach Rita, Michael Yama, David Berón

JapónJapón | 2006 | Videojuego | Acción | Aventura | Beat 'em up | Shooter en tercera persona | Shooter | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | Terror | AAA |