Mortal Kombat 11 (2019)
Reconozco que, como le ocurrió a tantos otros videojugadores, me desenganché de “Mortal Kombat” después de su trilogía original, que por entonces jugué en Mega Drive. A estas alturas veía difícil volver a ella, más aun con la lucha uno contra uno convertida en un género cada vez más de nicho. Pero en esta ocasión han preparado una brutal campaña de promoción centrada en exhibir su contundente apartado gráfico, que ya es prácticamente tan realista como soñábamos en los 90, sus demoledores ataques especiales, y una serie de detalles enfocados en captar el interés del jugador nostálgico, como es mi caso. Pero para hablar de “Motal Kombat 11” primero vamos a tratar de donde viene todo esto.
Como un terremoto en el mundo del videojuego, “Street Fighter 2” reinventó para siempre el género de lucha uno contra uno con su lanzamiento en 1991. No tardaron en salirle incontables imitadores que replicaban con mejor o peor suerte su sistema de juego. Todos a la sombra del hit de Capcom, entre ellos solo unos cuantos consiguieron destacar. Sin intentar ninguna peripecia jugable, un equipo de Midway liderado por Ed Boon y John Tobias ideó un arcade de lucha donde los personajes eran actores digitalizados y se presentaba un nivel de violencia inaudito en la época. Su máximo apogeo se producía al final de los combates, cuando, mediante una combinación de botones, se podía ejecutar un movimiento de ejecución espectacularmente gore, los Fatalities. Gracias a todo esto el juego salto a la fama, con eventos tan esperados como el lanzamiento en consolas, el promocionado como Mortal Monday, que desató una importante guerrilla en la gran guerra de consolas del momento. Pero no solo en el mundillo del videojuego. “Mortal Kombat” también fue noticia en multitud de medios generalistas poniendo en discusión lo adecuado o no de un entretenimiento para niños de estas características. Esta polémica protagonizada principalmente por este juego acabó dando lugar a los sistemas de calificación por edades en la industria.
Con tal éxito fue inevitable una segunda parte. Lanzada un año después, esta incidía en las mismas singularidades, expandiendo su plantel de personajes, escondiendo más de sus memorables huevos de pascua, generando aun más leyendas urbanas entorno a la franquicia… Aunque la controversia se estaba apagando con los años, al mismo tiempo una nueva secuela lanzada en 1995 intentó dar un salto jugable con la inclusión de un sistema de combos, que eran claves en combate. Tras la versión “Ultimate” de la tercera entrega y un “Mortal Kombat Trilogy” que compilaba todos los personajes que se habían dado cita hasta entonces, a la franquicia le llegó la hora de dar el peligroso salto a las 3D. Como le ocurrió a otras, esto no terminó de sentarle bien, teniendo en cuenta que “Mortal Kombat 4” (1997) mantuvo casi tal cual la jugabilidad 2D pero perdiendo una de sus señas de identidad, los gráficos digitalizados.
Tras la salida de John Tobías y la diversificación de la franquicia en spin-offs de distintos géneros, la saga consiguió sobreponerse a este traspié con la llegada de una nueva trilogía para la era de PlayStation 2. Se apostó por una jugabilidad más enfocada al 3D, probando diferentes aportes entrega tras entrega, unos con más aciertos que otros, como por ejemplo el modo Kripta, que llegó para quedarse, y con un apartado gráfico muy correcto, acorde a su época. Así, tuvimos “Deadly Alliance” (2002), seguido por “Deception” (2004), y en las postrimerías de la generación, un controvertido “Armageddon” (2006) con fatalities personalizables y la reunión de los 64 personajes que habían hecho acto de aparición en la saga hasta entonces. Si bien solo encandilaron a los fans, a diferencia de una década atrás cuando eran juegos conocidos por todo tipo de videojugadores, sí que sirvió para mantener con vida la llama de la saga del fatality.
Con el salto a la nueva generación de consolas volverían las turbulencias. La que iba a ser octava entrega de la saga terminó siendo descartada en medio del proceso desaparición de Midway, y lo que tuvimos fue un “Mortal Kombat vs DC Universe” (2008), un edulcorado crossover con los superhéroes de DC. Esto al menos sirvió para que Warner Bros. Interactive pusiera sus miras en la franquicia y se hiciera con ella después de la caída de Midway. En las reestructuraciones llevadas a cabo por Warner, los mismos responsables de la saga fueron reubicados en el recién fundado estudio NetherRealm, centrados exclusivamente en el genero de lucha, e intercalando entregas de “Mortal Kombat” con las de su saga hermana, “Injustice”, protagonizado por los personajes de DC. De esta forma Ed Boon y compañía comenzaron a construir otra época gloriosa para la franquicia, alcanzando un éxito mucho mayor que el nunca tuvieron.
Con un reinicio como “Mortal Kombat” de 2011 se demostró que no había ningún secreto para devolver la saga a lo más alto. Mucho contenido, muchos modos de juego, no olvidar ser un buen juego de lucha y redoblar la apuesta por la violencia. No es coincidencia que con él volviera la polémica y los vetos en varios países. El nivel de carnicería alcanzó nuevas cotas, con escenas absolutamente impactantes, como los dolorosos golpes que mostraban el sufrido esqueleto de los personajes como si lo viéramos con rayos X. Esta propuesta tuvo continuidad en “Mortal Kombat X” (2015) para la siguiente generación de consolas, con su correspondiente salto gráfico.
Finalmente llegamos al clímax de esta trilogía, la entrega 11. “Mortal Kombat 11” es un juego que impacta al instante, por su conseguido apartado visual y por el estilazo que destila con cada uno de sus movimientos, desde los más simples hasta, obviamente, los fatalities, que son un desmadre de violencia a cada cual más cruel y original. Pero también con el otro montón de movimientos de remate final, como pueden ser los descarados friendships, o en medio del combate, con la espectacularidad de los golpes más duros, mostrados con zooms rapidísimos y el efecto rayos X que desde su llegada en la entrega de 2011 se ha convertido en imprescindible en la saga.
Cuando el género explotó hace décadas uno de los secretos de los juegos de lucha que consiguieron tener éxito fue contar un buen plantel de personajes. Las primeras entregas ya destacaron por esto, y en esta ocasión tenemos de vuelta a una gran mayoría de los ya míticos personajes de entonces. De base tenemos a nuestra disposición a 14 que ya me eran conocidos, más otros 10 que han sido novedades en estás décadas y que también brillan por su originalidad. Hay que reconocer que todos los personajes disponibles tienen un carisma tremendo y son muy distintos entre sí. Así que este sigue siendo uno de los puntos fuertes de la franquicia. Aparte, existen otros 13 desbloqueables pagando o adquiriendo DLCs, incluyendo cameos venidos del cine y los cómics.
Con todo eso he disfrutado muchísimo, como si fuera el sádico sueño de un jugador de “Mortal Kombat” a principios de los 90. Pero a estas alturas un juego de lucha se ha convertido en más que graficazos, realizar 3 ataques especiales y machacar botones. “Mortal Kombat 11” demuestra algo que ya sabía, la profundidad jugable del género ha escalado a un nivel absurdo. Por suerte tenemos un tutorial… en el que he soltado alguna que otra sonrisa incrédula. Mejor tomárselo a broma. Ya no solo están los movimientos especiales, los combos y los para mí imposibles counters. Es que además existe por ejemplo un salto corto para esquivar los golpes bajos, o incluso un botón que nos mantiene en tirados en el suelo durante unos milisegundos más para evitar que el rival nos golpee. Y esos solo son un par de ejemplos de la extensa selección de posibilidades de ataque y defensa que aprendemos en el tutorial medio. Después está el avanzado, el de estrategias, y uno específico por cada uno de los personajes. La idea es que lo aprendido ahí lo pongamos en práctica en unos combates que se desarrollan a velocidad de vertido. En definitiva, los juegos de lucha no son de nicho porque pasaron de moda. Para dominar realmente este juego hay que tomárselo como una carrera profesional.
En cuanto a modos de juego, “Mortal Kombat 11” va muy bien surtido. Tenemos la torre clásica, con un final para cada personaje, y la nueva torre del tiempo en las que se aplican distintos modificadores en los combates y se van actualizando en línea cada cierto tiempo. Además existe la Kripta, un modo aventura en tercera persona donde nos olvidamos de los combates para explorar la isla de Shang Tsung. Ahí tendremos que buscar objetos que desbloquean nuevas zonas, mientras gastamos los consumibles que conseguimos en los otros modos de juego para desbloquear los innumerables cosméticos, artes del juego, etc... y donde los polémicos micropagos nos pueden ahorrar tiempo. También han integrado algo que echábamos en falta en los 90, un modo para realizar exclusivamente fatalities, que por cierto, aquí son infinitamente más sencillos de realizar que los que yo recordaba.
Tampoco podían faltar los modos en línea para el que quiera demostrar que es un verdadero pro, y el modo historia que finaliza la trama que reinició el “Mortal Kombat” de 2011. Básicamente se trata de una película con combates entre medias, muy bien integrados en la acción, evitando cortes extraños o tiempos de carga. Por supuesto, los vídeos tienen un aspecto tan conseguido como los que vemos in game. En total el juego base cuenta con 12 capítulos, cada uno protagonizado por uno o dos personaje, y 4 enfrentamientos por capítulo. El guion, muy de blockbuster palomitero, busca excusas para mezclar a versiones de algunos personajes del presente y del pasado, para hacer comparaciones entre ellos, traer de nuevo a la vida a algunos personajes fallecidos, y, como hay algún hijo, también se habla de la paternidad. Los huecos se rellenan con muchos tópicos de las pelis de acción. Pese a su buen hacer en la presentación del modo historia, he notado un argumento agotado, a la deriva después de un par de entregas. Eso de traer personajes del pasado me huele a que no sabían por donde continuar y esta era la mejor manera de usar los personajes disponibles. Lo mejor sin duda es la rica mitología que ha construido la saga a lo largo de los años y esa estética tan heterogénea y reconocible que han conseguido aunar entre artes marciales orientales, seres cibernéticos, otros demoníacos, militares... bañado todo con una violencia desatada, y hasta con sentido del humor, que dan una personalidad única al producto.
Decidí jugar este juego como una forma de recordar una franquicia que tenía olvidada, convencido por su campaña promocional de extraordinarios trailers. Puedo decir que esa campaña promocional no era un engaño, el juego es tal y como se mostraba ahí, incluso ofreciendo mucho más. Hasta el punto de que he encontrado un juego abrumador en muchos aspectos. Por un lado, abrumador por la exigencia del género en la actualidad, que me hace imposible realizar una valoración como juego de lucha. Pero por otro lado, como videojuego a secas, es abrumador la cantidad de contenido que presenta, y el espectacular cuidado que han puesto en cada detalle, por nimio que parezca. Ahora, a las puertas del fotorrealismo, este es el “Mortal Kombat” soñado. Soñado por los fans de la saga durante décadas, por los simples aficionados como yo, y soñado seguramente por su creador, un veterano Ed Boon que, pese al tiempo pasado, no se deja de exigir a su equipo que traten a cada entrega de “Mortal Kombat” como si fuera la definitiva.
Desarrollador: NetherRealm Studios Guión: Dominic Cianciolo, Shawn Kittelsen Música: Wilbert Roget II
Estados Unidos | 2019 | 12 horas | Videojuego | Acción | Lucha uno contra uno | Lucha | Vista lateral | Scroll 2D | Gráficos 3D | Artes marciales | AAA |