Far Cry 3 (2012)

Far Cry 3 (2012)

Tras una entrega en una isla paradisiaca que mostraba el poderío gráfico del que eran capaces los alemanes de Crytek, y otra ambientada en áridas tierras africanas, ya en manos propias de Ubisoft, llega esta tercera parte de “Far Cry”, la que para muchos es, hasta ahora, la cúspide de la saga. Y para la ocasión volvemos a un archipiélago, la ficticia Rook Island, donde un grupito de niños ricos pasan unos días de disfrute, fiestas, deportes extremos… hasta que caen en manos de unos piratas. Controlando a uno de estos chavales que logra escapar, nuestro cometido será rescatar a nuestros compañeros a la vez que libramos a los lugareños del terror de estos piratas modernos y su cabecilla, el desquiciado psicópata Vaas Montenegro. Como si se tratara de un blockbuster de acción explosiva, nuestra aventura nos convertirá en un comando guerreando en solitario contra todo un ejército y descubriendo todos los secretos que esconde la isla. Por suerte, el argumento logra evolucionar en sus diferentes actos más allá de esa premisa repleta de tópicos hasta una historia con verdadera personalidad.

Ya en juego, volvemos a encontrarnos con un shooter en primera persona que nos da total libertad de movimientos en su basta extensión, con la posibilidad de controlar vehículos terrestres, pasando por lanchas o motos de agua, y hasta alas deltas. Todo para descubrir una Rook Island que en ocasiones puede hacerse monótona con tanto paisaje vegetal, pero que está representada con gran maestría por el Dunia Engine, la bifurcación de Ubisoft del Cry Engine que dio vida al “Far Cry” original. En gráficos, destaca la distancia de dibujado que nuestra grandes extensiones de terreno con gran cantidad de elementos, como vegetación, y asentamientos. Pienso que el juego consigue disimular bastante bien la aparición de estos elementos en pantalla y el uso de distintos modelos dependiendo de la distancia a la que se encuentren. En distancias cortas, para las escenas de historia podremos disfrutar también de un gran modelado de personajes, y sus movimientos faciales.

Como no podía ser de otro modo en un juego de Ubisoft (compañía famosa por tener distintos estudios especializados para apoyar el desarrollo de varias de sus franquicias), gran parte de las mecánicas de juego se asemejan a las de la saga “Assassin's Creed”. De este modo el juego nos dejará decidir con total libertad a donde dirigirnos o en qué orden hacer las tareas. Así, además de las tareas principales que harán avanzar la historia, y que suelen ser bastante lineales y scripteadas, encontraremos muchas otras tareas opcionales repartidas por el mapa. La más recomendable es escalar las torres de comunicación a modo de atalaya que existen en cada zona en la que se divide el juego. Una vez hecho esto, nuestro mapa nos mostrará la orografía de la zona y se llenará de puntitos con nuevas tareas que podremos cumplir.

Otras tareas secundarías muy recomendables son los asaltos a fortificaciones que irán limpiando las zonas de patrullas enemigas, y habilitarán puntos de transporte rápido. En ellas tendremos la posibilidad de explorar el terreno desde la distancia para pensar una estrategia de asalto, pudiendo completarse de forma sigilosa, eliminando a los enemigos uno a uno y ayudándonos del marcado de enemigos que podemos hacer con nuestra cámara, o a las bravas, atacando como si se tratará de un shooter descerebrado. Aun así el juego premia el sigilo otorgándonos más puntos de experiencia, y evitando que los enemigos den la voz de alarma pidiendo refuerzos. En esa mezcla de sigilo y acción es en el que se mueve la jugabilidad del título continuamente, tanto en las misiones principales como en muchas de sus tareas secundarias. Una vez liberada uno de estos asentamientos se nos podrán abrir encargos de caza de animales, o de acabar con enemigos humanos. Es muy interesante que en esos encargos de caza nos encontramos con la limitación de usar solo un tipo de arma, lo que nos obliga a usar más o menos todo nuestro arsenal.

Como es obvio también encontraremos algunas tareas secundarias de esas que nos muestran una pequeña historia de los lugareños. Aunque he de decir que me ha sorprendido su número tan reducido, y que sean tan cortas e insustanciales. Mis tareas secundarias preferidas han sido las pruebas de Rakyat que nos plantea un escenario de combate en el que tenemos que acabar con todos los enemigos que podamos, con un armamento determinado y un límite de tiempo. Son la excusa perfecta para romper con la libertad del juego y a la vez demostrar lo buen shooter que es. Como tareas secundarias también encontraremos coleccionables escondidos por el mapa, y eventos más concretos como partidas de poker, competiciones de tiro o carreras.

Conforme avancemos en el juego nos será cada vez más fácil fluir por el terreno, usando los transportes rápidos, y pasando de tarea en tarea con gran rapidez. Para incitarnos a hacerlas, cada una de ellas tendrá un tipo de recompensa. La más habitual será obtener experiencia, que luego podremos invertir en obtener nuevas habilidades para nuestro personaje. Desbloquear torres de comunicación añadirán nuevas armas de las que dispondremos de forma gratuita en las tiendas del juego. Además, con el dinero de las recompensas podremos comprar nuevas armas, y accesorios para las que ya tengamos. Con las pieles de animales muertos podremos mejorar nuestro equipamiento. Recolectando plantas podremos crear inyecciones que nos darán ventajas temporales o restablecerán nuestra vitalidad.

Aunque todo este sistema de evolución es muy interesante, el juego finalmente resulta bastante fácil y, aunque por la ambientación pudiera parecer lo contrario, el juego se olvida por completo del factor supervivencia. Así que, llegados a cierto punto, ni la experiencia, ni el dinero, ni las pieles, ni la recolección de plantas me han resultado suficientemente motivadoras. Por eso, cuando las tareas empiezan a hacerse repetitivas, y por mucho que sean rápidas de completar, lo normal es optar por hacer solo las secundarias que nos parezcan jugablemente más interesantes. Al menos es un alivio que el juego nos de total libertad en este sentido, y no nos fuerce a una monótona repetición, esa tan típica de las producciones de Ubisoft.

Por cierto, toda esta libertad de acción e integración de tareas en el escenario de forma tan natural son uno de los pilares de la inmersión que intenta transmitir el juego. Por eso el juego apenas hace uso de la música extradiegética. Eso sí, cuando lo hace tenemos una banda sonora licenciada muy apropiada para ocasiones clave, además de otros temas propios con ritmos tribales. Para enfatizar la inmersión, “Far Cry 3” siempre nos mostrará la acción en primera persona, ya estemos conduciendo, escalando en las zonas más plataformeras, o incluso en las escenas de historia. El objetivo es que nos sintamos dentro del juego con los mínimos tiempos de carga, que nos sintamos los protagonistas de esta aventura. Contrariando esto, las pruebas Rakyat que antes mencionaba como mis preferidas son las que precisamente rompen con esa filosofía, y proponen desafíos que nos sacan de la inmersión del juego. Es evidente que “Far Cry 3” no logra una inmersión completa, pero al menos el intento es muy bueno.

En línea con eso, el juego propone un entorno vivo, en el que existe el paso del día a la noche, o surgen cambios repentinos en la meteorología, o en el que aparece fauna peligrosa, o un inesperado grupo de enemigos… unos factores que añaden una imprevisibilidad al juego, y además unos sistemas que interactúan entre ellos, dándonos posibilidades extra, como propiciar que los animales acaben con los enemigos. Aunque he de reconocer que esos sistemas que se entrecruzan en el juego, las posibilidades son realmente escasas y son cruces muy controlados, y que por desgracia apenas desembocan en situaciones imprevisibles. Puede decirse que a la famosa jugabilidad emergente apenas se la atisba. Ya no digamos en las misiones principales, en las que todo está casi tan controlado como en un “Call of Duty”.

En general he disfrutado mucho de estas explosivas vacaciones en el paraíso, sobre todo cuando se desmelena y se llena de excesos, cazar animales salvajes con un bazoka, hacer arder plantaciones enteras de droga con un lanzallamas, y otras burradas por el estilo. También creo que el juego tiene una duración justa, y aunque se haga repetitivo en sus tareas opcionales, la mayoría son solo eso, opcionales. Yo por lo menos me he centrado en las que me resultaban realmente interesantes.

Desarrollador: Ubisoft Montreal Guión: Jeffrey Yohalem, Lucien Soulban Música: Brian Tyler Intérpretes: Lane Edwards, Alex Harrouch, Mylène Dinh-Robic, Kristian Hodko, Natalie Brown, James A. Woods, Gianpaolo Venuta, Michael Mando, Steve Cumyn, Charles Malik Whitfield, Martin Kevan, Faye Kingslee, Alain Goulem, Julian Casey, Stephen Bogaert, Dylan Taylor, Mo Zinal, Nigel Whitmey

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