Dishonored 2 (2016)

Dishonored 2 (2016)

Los franceses Arkane Studios nos traen la continuación del juego que les reportó más éxito, y en el que las inquietudes y puntos fuertes del estudio se conjugaron mejor. Aunque viera todas sus virtudes, he de reconocer que “Dishonored” fue un juego que se me atragantó un poco, se me hizo demasiado pesado y largo. Jugando a su secuela y viéndola desde otra perspectiva he conseguido disfrutarla mucho más

Parte del prestigio de Arkane viene por su cuidada dirección de arte, “Dishonored 2” es el mejor ejemplo de ello. El juego ya comienza fuerte desde los menús, para desplegar un diseño artístico simplemente sobresaliente a través de todo el juego. Es como si los concept arts cobraran vida, y de esta forma el mundo del juego se sintiera más vivo, más inspirador para el jugador. Es fascinante ver el trabajo en la decoración de las estancias, la arquitectura de las ciudades, las vestimentas... Como en la primera entrega, el diseño de personajes se aleja ligeramente del realismo, exagerando características, cómo ojos, bocas, manos… Personajes, decorados, ambientación, todo sumado da una personalidad única al juego.

La otra característica que diferencia esta aventura del montón que nos llega cada año es el género en la que podemos englobarla, los simuladores inmersivos. Este género ha vivido un largo trance en el que ha sido acallado, después de unas primeras propuestas que no terminaban de funcionar y desplegar todo su potencial. Aun así su presencia a permaneciendo latente en juegos como “Bioshock”, “Deus Ex” o “Fallout”. Las nuevas posibilidades tecnológicas lo han vuelto a despertar, creo que de forma definitiva y pienso que va a explotar del todo en los próximos años, viendo juegos como este es la sensación que tengo. Precisamente Arkane parece llevar años insistiendo en él, y por eso no es casualidad que este juego nos recuerde tanto a “Thief”, uno de los primeros exponentes del género.

¿Y en que consisten ser un “immersive sim”? Si normalmente los juegos tienen estructuras acotadas por las que avanzar, en estos juegos se potencia precisamente lo contrario, que el jugador tenga varias posibilidades y pueda decidir, o incluso ingeniar una en la que los desarrolladores no habían pensado. No hablamos de que el jugador elija cual es la siguiente misión que quiere hacer, hablamos de que el jugador elije como hacer cada misión. El juego simplemente presenta sistemas y plantea entornos con los que el jugador puede interactuar a través de las habilidades que va obteniendo. En mi caso he optado por avanzar con habilidades de sigilo, así que planteaba mi avance en base a ellas, pero era perfectamente posible usar la fuerza bruta. Y dentro del sigilo las posibilidades también son múltiples. Como dice Warren Spector, el gran precursor de este género, la idea es explorar el espacio de posibilidades no solo el espacio. No hay que tener miedo a probar una solución creativa que pueda romper el juego, este ha sido diseñando precisamente con la idea de admitir ese tipo de posibilidades imprevistas.

Viendo las fases en perspectiva es cuando se aprecia hasta que punto lleva todo este planteamiento en “Dishonored 2”, cómo unos pocos elementos y la sabia organización de los escenarios, esa soberbia arquitectura, abren un abanico de posibilidades. Sirva como ejemplo los portales eléctricos que habitualmente nos impiden el paso. Podemos desactivarlos, hackearlos para que ataquen a los enemigos o buscar una ruta alternativa entre las varias que probablemente haya. Si elegimos esto último, podremos ir por los tejados, por conductos, o deshacernos de un guardia y conseguir una llave. Y si optamos por esto, tendremos que tener cuidado porque los enemigos están siempre atentos a los cambios que puede ocasionar el jugador, un guardia que no está en su puesto, una puerta que dejamos abierta, etc… Cada sección del juego plantea y encadena posibilidades como estas, múltiples, en escenarios estudiados cuidadosamente, no creados al azar, lo que hace que realmente se sienta una libertad de elección y una necesidad de exploración exhaustiva. Así, los escenarios están interconectados de distintas formas, hay que revisarlos en todas sus dimensiones para entenderlos al completo. Cuando ves todas estas posibilidades, cada nueva zona puede ser algo abrumador.

La promesa tantas veces incumplidas de poder afrontar las misiones de múltiples maneras aquí sí que se hace realidad, pero esto también tiene su contrapunto negativo, puede que el jugador se dedique a usar unas pocas habilidades y avanzar siempre de la misma forma. El juego intenta remediar esto con fases que añaden particularidades, cambiar el tipo de tarea a realizar, cambiar las mecánicas, etc.. que obligan al jugador a replantearse su forma de jugar y que así el juego no se sienta repetitivo. En ese sentido existen dos fases sorprendentes que destacan claramente. Me refiero a la mansión mecánica, en la que las habitaciones pueden girarse y darse la vuelta en un derroche de originalidad e ingenio, y a la mansión de Aramis Stilton, en la que un artilugio nos permite saltar entre dos tiempos, e incluso ver parte del otro a la vez. Ya solo por ellas merece la pena el juego, pero puestos a pedir, me hubiera gustado ver más fases con rupturas jugables igual de radicales, más aun sabiendo que el juego no termina en su momento álgido jugablemente hablando.

Tan importante como tener todas estás posibilidades jugables en los escenarios, es sentirse dentro de ellos, pasear por sus calles, trastear en sus habitaciones. En la primera entrega no llegué apreciar la magnífica inmersión que se consigue. La idea es que el juego sea inmenso, pero al contrario que la tendencia en las grandes producciones, que lo sea a pequeña escala. Lo que sentimos es como concentrar la complejidad de esos mundos kilométricos en algo más pequeño, en un edificio por ejemplo que oculta recovecos o entradas ocultas y que nos invita a explorarlo. O concentrado aun más en una habitación, o incluso un simple escritorio, que puede tener decenas de objetos que lo decoran, pero también rincones ocultos. Son detalles útiles jugablemente que ya se apreciaban en títulos que jugaban en planos parecidos y además mostraban una genial ambientación, como “Bioshock”, juego que por cierto es inspiración para este también en otros detalles, por ejemplo al desarrollar su lore a través de lecturas y audios repartidos por los escenarios, o sus personajes retorcidos.

Esos entornos realistas a escala de una habitación, una casa o un barrio no es lo único que potencia la inmersión. Por ejemplo el juego no tiene mapas como a los que nos hemos mal acostumbrado. Es decir, aquí los mapas son como en el mundo real, el jugador no es un punto reluciente en un mapa de un menú. Debemos primero encontrar el mapa en el entorno, y luego observarlo para ubicarnos. También me ha gustado que para conseguir algunos extra haya que encontrar pistas entre los textos que encontramos, o las conversaciones que escuchamos. Es decir, intenta no ser un juego que subraye todo lo que el jugador necesita. Aunque en este sentido quizás la cantidad de textos que encontramos sea excesiva. Por desgracia también hay aspectos que juegan en contra de la ambientación, aunque se les pueda considerar concesiones jugables para facilitar el avance del jugador, como son la visión oscura, que es el típico visor para detectar enemigos y objetos de interés (que además elimina de un plumazo parte de la exploración), y el corazón que nos indica dónde están las mejoras.

Llegados a este punto he de advertir que para disfrutar plenamente de sus pequeños mundos maravillosamente construidos creo que es necesario sacrificarse y perder el tiempo en explorarlos. Bueno, ya no solo los escenarios, también las posibilidades jugables a las que se refería Warren Spector. Puede decirse que en ese sentido el juego exige un esfuerzo extra al jugador. Claro, a mí me ha atrapado su estética y su mundo, así que no me he podido resistir a degustar pausadamente cada escenario, avanzando solo con sigilo e intentando obtener todos los objetos importantes. Me sigue pareciendo lógico pensar que el final “bueno” es el que se consigue con más dificultad. He de reconocer que jugar de esta forma ha sido mucho más complicado, y que el juego no lo pone fácil, no es el típico juego de sigilo con enemigos torpes. He tenido que cargar partida infinidad de veces porque las cosas no salían como quería. Y es que algunas posibilidades de avance pueden ser frustrantes, y esto juega en su contra porque corta continuamente el flujo del juego.

Todo esto me lleva a una reflexión. El juego deja las elecciones en el jugador, paradójicamente ahí está el problema, en el jugador. Es decir, las virtudes del juego están ahí y depende del jugador encontrarlas, los errores también. Mi problema con “Dishonored 2” no es el juego en sí, soy yo, mi forma de jugar, querer explorar hasta el último rincón del juego para no perderme nada, no usar los objetos que se gastan, subir las habilidades solo cuando son imprescindibles... aquí lo que he visto son mis defectos como jugador completista y ahorrador. Un juego que realmente ha conseguido lo que buscaba, dar libertad y que cada uno encuentre su propio camino, también me ha servido como espejo para verme como jugador.

Desarrollador: Arkane Studios Guión: Sachka Duval, Terri Brosius, Austin Grossman, Harvey Smith Música: Daniel Licht Intérpretes: Erica Luttrell, Stephen Russell, Rosario Dawson, Vincent D'Onofrio, Sam Rockwell, Robin Lord Taylor, Pedro Pascal, Jamie Hector, April Stewart, Roger Jackson, Jessica Straus, John Gegenhuber, Melendy Britt, Betsy Moore, Richard Cansino

FranciaFrancia | 2016 | 44 horas | Videojuego | Acción | Aventura | Simulador inmersivo | Sigilo | Shooter en primera persona | Shooter | Vista en primera persona | Gráficos 3D | AAA |