The Last Guardian (2016)

The Last Guardian (2016)

Quizás fuera pretencioso, o quizás solo marketing, pero el nombre que se le dio al procesador de la segunda Play Station le quedo muy grande a casi toda una generación de juegos. Pero si un estudio consiguió emocionar con el Emotion Engine de PS2, ese fue Team Ico, que con Fumito Ueda a la cabeza crearon dos juegos unánimemente elevados a obras de arte por aficionados y críticos. Por eso estaban las expectativas tan altas para su siguiente título. Con un cambio de estudio entre medias, estos turbulentos años hasta que ha conseguido lanzar su nuevo juego se han hecho muy largos.

Las críticas dispares con las que se ha recibido el nuevo título no tienen nada que ver con las alabanzas hacia los anteriores. Pero pese a los errores que evidencia desde el comienzo, y advertido de antemano de que en ocasiones hay que armarse de paciencia, el juego me ha ido conquistando con las mismas armas que ya hicieron grandes a los anteriores títulos de Fumito, sensibilidad y emoción.

Por su ambientación, nada más comenzar “The Last Guardian” recordaremos los anteriores juegos del creador japonés. Es decir, estamos de vuelta a un bellísimo mundo en ruinas, donde la naturaleza se abre paso entre inmensas construcciones de piedra. Desgraciadamente también recordaremos “Shadow of the Colossus” cuando empecemos a sufrir las habituales caídas de framerate. Los gráficos, con apariencia técnica de una generación anterior, me dejan la sensación de que es un juego nada optimizado, y que el motor gráfico calcula todos los polígonos y texturas completas sin importar la distancia a la que estén. A pesar de estos defectos, la arquitectura de su mundo, la bestia, su ambientación, nos regalan planos de una poderosa belleza, momentos impagables, exquisitos, casi inauditos en el medio, con el que el juego te sorprende de vez en cuando.

Y a la hora de jugar este nuevo juego tiene mucho de la aventura de Ico, donde controlamos también a un niño, pero como hicimos con Yorda, para poder avanzar debemos interactuar con Trico, un animal gigante mezcla de felino y pájaro. Como no podía ser de otro modo en un juego de Fumito, la bestia no es un simple instrumento, es la parte más importante del juego, la experiencia de juego es la interacción con él, llevando lo jugable a lo emocional.

Por eso es tan importante el control, pensado para hacer que el jugador sienta los movimientos del personaje como suyos. Algo tan simple como hacer que el botón de arriba sea saltar y el de abajo agacharse, y para mover una palanca hay que cogerla con un botón y sin soltar tirar hacia atrás con el stick. Eso sí, la interacción con Trico es a veces un poco desastrosa, una pena que no esté del todo pulida. Pero cuando funciona, la sensación de satisfacción es mágica. Lo que no me ha gustado de este aspecto es que el juego no ha conseguido evitar tener que recordar los controles cada poco tiempo.

Aunque el juego no suponga un reto extraordinario, me ha gustado como los puzzles se han diseñado a partir de elementos muy simples y naturales, integrados en el juego y pensados para reforzar el vínculo con Trico. La conexión con el animal, momentos con carga emotiva, de tensión, y ahí la música juega un papel capital, amoldándose a cada momento, también a los de acción, de forma fluida.

Con los objetivos claros, el juego está pensado para ser degustado a cada momento, cada interacción, cada sensación. Por eso son tan amargamente incómodos los momentos frustrantes en la interacción con la bestia, y que una orden dada con inexactitud lleve al animal por un camino equivocado. Sí, porque aunque sus movimientos sean orgánicos, glaciales, también denotan que existen unos en ocasiones poco disimulados raíles.

Todas estas sensaciones contradictorias, con el acabado técnico, el control y la jugabilidad, me llevan a pensar que son el resultado de un desarrollo infernal, atascado durante más de una década, al que no terminaba de dar el correcto sentido el bueno de Fumito, pero con el que bastó para que los directivos le dieran el empujón definitivo para ser lanzado sin terminar de pulir.

Aun con ello, considero que “The Last Guardian” no tiene tanto que envidiar de los anteriores juegos de Fumito, sobre todo cuando llevas varias horas. Y recordemos que estos eran lo suficientemente alternativos como para que fuese casi imposible encontrarles otros comparables. Este nuevo espécimen también es único en su especie.

La sensación es de vivir una gran aventura, llena de grandes momentos y sensibilidad, explorando instintos básicos como la supervivencia, el hambre, en dolor, el miedo… Todos ellos se perciben en la bestia, se transmiten al jugador y sirven para hacer avanzar el juego. Por desgracia, la apuesta por crear una obra demasiado ambiciosa les ha llevado a afrontar desafíos de diseño sobre la bestia que no les han quedado del todo bien. Son esos detalles negativos, de juego aun por depurar, que dependiendo de cómo te los tomes pueden serlo aún más, los que evitan que “The Last Guardian” sea la obra cumbre del desarrollador japonés. Sin embargo, para mí es, por sus muchos méritos, la tercera maravilla de Famito Ueda.

Desarrollador: genDESIGN, Sony Interactive Entertainment Japan Studio Guión: Fumito Ueda Música: Takeshi Furukawa

JapónJapón | 2016 | Videojuego | Acción | Aventura | Plataformas | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | AAA |