The Witness (2016)

The Witness (2016)

Después de hacerse un nombre en la industria con “Braid”, uno de los primeros y más celebrados exponentes de la actual ola indie, tuvimos que esperar unos años el siguiente título de Jonathan Blow. “The Witness” es su nombre, y solo hay que escuchar una entrevista a su director para entender que su objetivo siempre es revolucionar este mundillo. De ahí el cambio total de perspectiva con respecto a su anterior título. El juego nos suelta en una bella isla tridimensional donde nos moveremos libremente, y en la que encontremos cientos de pantallas con rompecabezas que consisten en resolver pequeños laberintos. Conforme los resolvamos iremos abriendo puertas para poder explorar nuevas áreas de la isla. “The Witness” da una primera impresión de ser una forma bonita de presentar paneles con pasatiempos, pero no tardaremos en descubrir que aquí hay mucho más.

Para empezar, el título hace gala de un diseño de juego por substracción en el que nada existe si no es para potenciar sus puntos fuertes. Ni barras de vida, ni de progreso… pero es que el juego ni siquiera necesita explicar absolutamente nada con palabras. Aquí la constante es el aprendizaje continuo a través de tutoriales invisibles. El jugador solito es el que debe deducir y usar la lógica en cada nuevo puzle. Para ello el juego está planteado y organizado para que los puzles logren aleccionarnos nuevas reglas y conceptos de forma implícita y escalonada. Algo que resulta gratificante para un jugador que se siente inteligente con cada nuevo descubrimiento.

Ese conocimiento que iremos adquiriendo es el que nos guía y nos abre caminos por el juego, son la clave sobre la que se asienta el avance del jugador. Por eso aunque en apariencia no lo parezca este juego se basa en la misma idea que “Toki Tori 2”. Si el jugador llega a un callejón sin salida y no puede avanzar, no es porque el personaje no pueda, si no por que el jugador aun no sabe como, le faltan conocimientos.

El juego nos enseña, para luego darle la vuelta a los conceptos, o ir mezclándolos de forma brillante, sorprendiendo sin parar. Todo esto podría haberse quedado en resolver paneles y punto. Pero sutilmente y de forma brillante se saca partido del propio entorno 3D. Los puzles van saliendo de los paneles, hay que buscar y discernir más allá de ellos. Así el juego toma otro cariz, la isla se vuelve protagonista junto a los paneles. He terminado dándome cuenta que cada elemento de la isla, por irrelevante que parezca, está ahí por una razón.

Por todo esto, la gran sensación que deja el juego es que estamos en la isla del eureka, es decir, del asombro del descubrimiento. Sin que te digan ni una palabra, afinar el instinto, percibir señales, encontrar lógicas, deducir, probar y que funcione, y poco a poco ir descifrando el gran enigma que es esta isla.

Un juego perfecto para relajadamente, concentrarse, poner el cerebro a funcionar y resolver puzles y secretos sin cesar. Aunque he de puntualizar que bien avanzado el juego hay un extra que te pone las pulsaciones por las nubes como un “Dark Souls”. Hasta eso resulta una sorpresa.

Desarrollador: Thekla Guión: Jonathan Blow, Goeun Lee Intérpretes: Terra Deva, Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson

Estados UnidosEstados Unidos | 2016 | 42 horas | Videojuego | Puzzle | Metroidvania | Mundo abierto | Vista en primera persona | Gráficos 3D | Cel shading | Misterio | Indie |