Antichamber (2013)

Antichamber (2013)

El australiano Alexander Bruce pasó un calvario para diseñar y programar él solito un juego muy especial. Al comenzar “Antichamber” lo que vemos es un juego en primera persona claramente amateur, que integra sus menús dentro del propio universo del juego. En un primer momento paseamos por estancias y pasillos muy vacíos, coloreados con una paleta muy básica, lo que se traduce en un aspecto de arte abstracto, psicodélico y simplón, como si aún faltasen assets y solo estuviéramos ante una prueba de conceptos de juego. Lo que en un principio parecen ideas soltadas sin más en un título con tintes de mod experimental, van tomando cuerpo de obra meditada, genial. El juego presenta justo lo que necesita para ser una experiencia surrealista, onírica y absorbente, bajo una lógica propia.

En “Antichamber” estamos encerrados en un intricado laberinto de puzzles salpicados por carteles con mensajes filosóficos. Descubriremos que contamos con muy pocas acciones, por lo que no tenemos que pararnos a pensar como se controla. Ya estamos listos para empezar a resolver los puzzles que vayamos encontrando. Pero con una gran diferencia con otros juegos de este estilo. Aquí no se trata de conseguir unas herramientas, observar los elementos del puzzle y meditar como combinarlos para que se abra una puerta. Porque aquí no encontramos la física o la geometría del mundo real, esas reglas que todos damos por sentadas pueden ser otras muy distintas. “Antichamber” rompe completamente con lo que todos conocemos, para construir sus propias reglas desde los cimientos, caminos que se abren dependiendo de la perspectiva, pasillos rectos que te llevan a la habitación de la que acabas de salir… en cada uno de sus puzzles la clave es descubrir bajo que lógica hay que resolverlo. Así, gradualmente aprenderemos, sin explicaciones explicitas, pero también sin miedo a probar y experimentar sin cesar. Porque en el juego no podemos morir, los puzzles por lo general son cortitos, y siempre estamos a un paso de distancia de reiniciarlos y volver a intentarlo.

Y estas facilidades ayudan a otro de los pilares del juego, su dinamismo. En este juego literalmente fluiremos sin descanso de puzzle a puzzle, todos muy distintos entre sí, sin repetición, siempre descubriendo un nuevo y original desafío, aprendiendo nuevos conceptos y lógicas, que nos permita avanzar… “Antichamber” está diseñado para que sea muy difícil quedarse atascado. Pienso que otro aspecto clave ahí es que los puzzles están organizados en un gran laberinto, y repartidos por él de forma estratégica para que aprendamos poco a poco. Pero no solo eso, los caminos que abren los puzzles se entrecruzan, así que existen distintas vías para completar el juego. Si se nos resiste un puzzle, quizás exista otro camino para llegar hasta ahí, o quizás seamos capaces de resolver un puzzle más avanzado y tomar otro camino. Así el juego evita la frustración del jugador, que siempre encontrará un camino por el que avanzar. Y sí se nos enciende la bombilla y queremos probar con ese puzzle que se nos resistió, el juego pone realmente fácil llegar a cualquier lugar con un mapa que permite viajes instantáneos.

“Antichamber” es una original explosión de conceptos jugables por los que fluiremos absorbidos por el descubrimiento y la sorpresa constantes, y con una duración justa. Una experiencia única en el medio, y que grandes juegos de puzzles posteriores como “The Witness”, aun intentándolo y quedando cerca, pienso que no han conseguido igualar.

Desarrollador: Demruth Música: Siddhartha Barnhoorn

AustraliaAustralia | 2013 | Videojuego | Puzzle | Acción | Plataformas | Metroidvania | Vista en primera persona | Gráficos 3D | Indie |