Prince of Persia (1989)
En un tiempo en el que los juegos de acción y plataformas eran el género de moda, aparece un joven programador para reinventarlos, cambiando su enfoque hacia el realismo. Jordan Mechner era aun un estudiante cuando en 1984 lanza “Karateka” para el ordenador Apple II. Ya entonces, para crear sus animaciones hizo uso de una técnica clave para su siguiente producción, la rotoscopia. Así, si algo llama la atención en aquel “Prince of Persia” aparecido también para Apple II en 1989 son sus animaciones. Mechner grabó a su hermano en video para luego dibujar sobre él, frame a frame, las animaciones de los personajes. Conforme el proyecto fue evolucionando, vio necesario añadir combates de espadas, para lo que finalmente tomó como base escenas de la película “Robin de los bosques” de 1938. El resultado saltaba a la vista, con animaciones súper fluidas y realistas al compararlas con otros juegos coetáneos.
Este realismo en las animaciones evidentemente se refleja en la jugabilidad del título. En “Prince of Persia” correr, saltar y atacar controlando a nuestro personaje era lo más parecido a manejar a una persona de verdad, con las limitaciones propias del mundo real. Para sortear un hueco amplio, había que tomar carrerilla, y ajustar los pasos para saltar justo desde el borde. Subir a una plataforma superior, implicaba cogerse al borde y subir. Si el personaje cae desde una gran altura resultará herido, o morirá. E igual con el resto de movimientos que en otros plataformas no eran nada realistas.
Esto hace de “Prince of Persia” un hito, pero a la vez que su jugabilidad sea una pesadilla. Decir que el control a día de hoy es muy duro es quedarse corto, porque aún entonces ya lo era. Porque es un poco contradictorio como los movimientos del personaje son extraordinariamente ágiles, y sin embargo para llevarlos a cabo tenemos que controlarlos como un acartonado robot. La clave es que no existe la posibilidad de cortar una animación que ya ha comenzado.
Por eso existía un botón para andar, y que podamos colocar perfectamente al personaje donde queramos, porque al salir a correr cerca de un precipicio puede llevarnos a caer sin remedio. Para colmo, el juego está lleno de trampas y saltos a vida o muerte, por lo que hay que saberse los niveles perfectamente para realizar cada acción necesaria en cada punto, sin apenas margen para la improvisación ni la equivocación. Por cierto, el juego se desarrolla a través de pantallas estáticas, sin ningún tipo de scroll.
Como he comentado antes, aparte de plataformas, también hay combates de esgrima contra enemigos, aunque por limitaciones propias de la época solo los encontraremos de uno en uno. A diferencia del plataformeo, estos enfrentamientos sí que pienso que han envejecido mejor. Requerirán de nosotros de un poco de reflejos, y de una estrategia dependiendo del rival.
Un detalle característico del juego es que solo contamos con 60 minutos para completarlo. En ese tiempo cada vez que morimos volveremos al último checkpoint, que suelen estar lo suficientemente separados para que nos terminemos aprendiendo de memoria cada sección del juego, sobre todo, por la cantidad de veces que tendremos que repetirlas. De ese modo, las nuevas partidas se harán más fáciles para las fases ya memorizadas. Aquí hay que matizar que en el original de Apple II no existía la posibilidad de guardar progresos, así que en cada partida empezábamos desde el principio. Otras versiones, como la que he jugado de Amiga, facilitaban el juego añadiendo guardado o al menos permitían recuperar partida con passwords. Con esto la limitación de 60 minutos pierde parte de su sentido, pero de otra forma el juego se volvería mucho más difícil de lo que ya es.
En el juego además de acción y plataformas encontramos exploración. Me ha parecido interesante que haya secretos en las primeras fases que descubriremos gracias a lo que aprenderemos en fases más avanzadas, dándole más profundidad a eso escenarios en principio tan obvios.
Voy a tratar aparte las adaptaciones que existieron del juego. Porque una vez lanzado, rápidamente comenzaría su larga ristra de ports a los sistemas más populares de la época, por parte de distintas compañías que se dedicaron a aportar sus propias ideas. Gracias a ellas el juego se dio a conocer a muchos más jugadores y terminaría de asentar su éxito y fama.
La más fiel al original seguramente sea la de MS-DOS en 1990 a manos de la propia Broderbund, que mejora y pule su apartado técnico sin perder la esencia, sobre todo con lo que respecta al diseño de personajes y sus animaciones. Los escenarios son muy monotemáticos, y los sprites usan colores muy planos, pero da gusto verlos moverse. Pocas diferencias hay entre esa y la versión de Amiga que es la que he jugado, desarrollada por parte de Domark.
Extrañamente, del resto de versiones, las que me parecen más fieles son las que se hicieron en maquinas de 8 bits. Para maquinas superiores se tomaron demasiado libertad para mejorar el apartado gráfico, poniendo muchísimo mas detalles en los diseños. Con estos retoques, desde mi punto de vista, perdieron las cuidadas animaciones de las versiones originales. Pasaron de parecer una persona real en movimiento a ser un diseño de sprites estándar de un juego convencional. Por su parte las versiones para plataformas con formato CD añadieron voces y alguna escenilla animada, que al estar realizadas por estudios japoneses se les dio un aspecto anime que no concuerda con el juego original.
En una de las últimas adaptaciones aparecidas, la de Super Nintendo, incluso se permitió extender el juego, doblando el tiempo límite para completarlo. Pueden considerarse reinterpretaciones infames a nivel gráfico de la obra original, pero añadieron también unas mejoras a la jugabilidad que creo que son de agradecer. Finalmente el propio Mechner preparó una nueva versión para Macintoch con el aspecto de su secuela cuando esta fue lanzada unos años después.
A día de hoy “Prince of Persia” se nota un juego completamente desfasado en todos los aspectos, tanto técnicos como jugables. Sí, se sigue apreciando la calidad de las animaciones, pero jugarlo hoy día es un auténtico calvario. Hoy cuesta jugarlo, pero eso no quita que “Prince of Persia” sea un mito. No lo es solo por sus animaciones y su apuesta por el realismo. El juego también se las ingenia para contar una historia conforme jugamos, una historia muy simple, pero llena de encantadores detalles, amor, rivalidades… y sin necesidad de palabras, como si fuera una película de cine mudo. Aparte de las aventuras gráficas, está claro que juegos tan narrativos como los actuales tienen a los plataformas cinemáticos como sus principales ancestros. Y en concreto, al primero de ellos, “Prince of Persia”.
Desarrollador: Broderbund, Domark Música: Francis Mechner
Estados Unidos | 1989 | 10 horas | Videojuego | Acción | Aventura | Plataformas cinemático | Plataformas | Vista lateral | Pantalla fija | Gráficos 2D | Retro |