Starwing Star Fox (1993)
Argonaut Software era un estudio británico de videojuegos que desde la segunda mitad de los 80 ya empezó a experimentar con las 3D. Y ese experimento era “Starglider”, un shooter espacial con gráficos poligonales para ordenadores de la época. Gracia a eso, poco después llegaría el que sería el punto de inflexión para el estudio. Corría 1990, y sin el kit de desarrollo oficial de Game Boy, fueron capaces de crear un prototipo que llevaba el concepto de “Starglider” a la recién estrenada portátil de Nintendo. Tal era el asombro que despertó esta simple demo, que la propia Nintendo, tan poco dada por aquel entonces en colaborar con estudios extranjeros, accedió a trabajar estrechamente con ellos en la creación de un nuevo título, lo que terminaría siendo este “Star Fox”, o “Starwing” como se tituló en Europa.
Los británicos aportaron la tecnología, los japoneses dieron ese toque mágico propio de la compañía. Así, se atribuye al mismísimo Miyamoto la idea de dar el protagonismo a animales antropomorfos, además de otras aportaciones a la jugabilidad. Como se demostró luego cuando Argonaut por su cuenta intentó repetir éxito con otro shooters, Nintendo aportó al juego algo más que adornos y simples consejos. Por eso también se siente que “Star Fox” es puro Nintendo, desde su banda sonora a su pulida jugabilidad.
Aunque Argonaut fue capaz de auténticas barbaridades visuales en sus trabajos anteriores, se hizo obvia la necesidad de un chip de apoyo gráfico para crear el juego que tenían en mente. Los chips de apoyo eran el arma secreta de algunos juegos de las consolas de los 80 y 90, especialmente las de Nintendo. Se trataban de chips incluidos en el propio cartucho de juego que, a cambio de un aumento del coste, daban capacidades extra. Muchos cartuchos de la propia Super Nintendo tuvieron que hacer un uso extensivo de ellos para compensar el deficiente procesador que traía la máquina de serie. Publicitado a bombo y platillo, el cartucho de “Star Fox” traía en sus entrañas el más famoso de ellos, el chip Super FX, uno que diseñaron en Argonaut específicamente para utilizarse en este juego y que le servía para realizar todos esos complejos cálculos que conseguían ese sorprendente aspecto 3D. Luego, con distintas modificaciones, ese mismo chip llegó a usarse en varios títulos más.
Gracias al chip Super FX, y obviando un sector arcade que jugaba en otra liga, “Star Fox” conseguía a nivel gráfico algo solo al alcance de los ordenadores más potentes del momento, cuyos procesadores multiplicaban varias veces en frecuencia al de la Super NES. Aún con la resolución estándar de la consola, la apenas centena de polígonos de colores planos y una tasa de fotogramas que sería completamente inaceptable en un juego de hoy día, no cabe duda de que se trataba de un juego a la vanguardia tecnológica, que definitivamente abría las puertas del salón de casa del gran público a las 3D, y hacía vibrar a los jugadores de la época con combates aéreos y espaciales que recordaban irremediablemente a “Star Wars”.
A destacar el gran colorido del juego, en contraposición a la sobriedad de los juegos de naves en 3D que existían para compatibles por aquel entonces. El juego además no se cansaba de sorprender en cada nueva fase, hasta un tramo final con algunos polígonos con texturas, efectos de morphing y las voces digitalizadas que terminan de dar ese aire de ser el juego de más alta tecnología que podíamos disfrutar en nuestro hogar.
“Star Fox” mostraba todo este despliegue en una propuesta jugable bastante convencional y arcade que no se alejaba mucho de “Space Harrier” o “After Burner”. Estamos ante un juego de disparos en el que tenemos el tradicional avance de fase en fase, con número limitado de vidas y continuaciones. En cada fase manejamos nuestra nave en primera o tercera persona para, avanzando por un camino prefijado, esquivar y dispara para acabar con los enemigos. Al final de cada fase nos encontraremos con un boss gigantesco que requiriere de una estrategia más elaborada, al tener puntos débiles y distintas rutinas de ataque.
En el juego también encontraremos power ups, los que nos rellenan la barra de vida, las típicas bombas consumibles, o mejoras para nuestro disparo. También de vez en cuando podemos ayudar a una nave aliada para que luego nos devuelva el favor más adelante. Eso sí, aquí nos encontramos que estas fases están repartidas en 3 rutas independientes de distinta dificultad. Así, sin necesidad de guardar partidas, el jugador puede acceder a fases distintas sin tener que completar partidas extra largas. El juego está diseñado de forma que si empezamos por la ruta más sencilla, cada vez que juguemos podamos llegar un poco más lejos. En cada partida iremos perfeccionando nuestra habilidad y adelantándonos a la rutina de los enemigos. Pasaremos de terminar las fases con agonía a hacerlo con maestría, aunque sea a base de pura repetición y memorización.
A día de hoy lo considero un juego bastante jugable, pero no para cualquier jugador. En las primeras partidas puede convertirse en una barrera esos polígonos en baja resolución entre los que se hace difícil entender lo que pasa en pantalla. Además, la ya de por sí baja tasa de fotogramas por segundo sufre en ocasiones caídas incluso más acusadas que directamente hacen injugable el título en ciertos momentos. Personalmente me sobrepuse a esos aspectos, y he conseguido completar las 3 rutas, pero he de reconocer que hay que tener mucha paciencia. Es muy frustrante tener avanzada la fase 3, perder una vida y con ella la mejora del disparo. Puede decirse que, al contrario que otros juegos de Nintendo, este no tiene una jugabilidad atemporal. “Star Fox” apareció apostándolo todo a una innovación tecnológica que nuevos avances no tardaron en dejar obsoleta, y, con ella, al propio juego. Puede decirse que como pionero de las 3D también fue de los primeros en sufrir de ese mal envejecimiento que tuvieron los juegos 3D de los 90. El bombazo que supuso “Star Fox” ya solo existe en nuestros recuerdos.
Desarrollador: Nintendo EAD, Argonaut Software Música: Hajime Hirasawa
Japón | 1993 | 16 horas | Videojuego | Acción | Shooter sobre railes | Shooter | Arcade | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | Retro |