Celeste (2018 - 2019)
Entre la actual ola indie que inunda el videojuego, Matt Thorson ya consiguió destacar con sus juegos “Tower Fall” hace unos años. Pero su consagración definitiva le ha llegado con este “Celeste”, un plataformas en estado puro que puede decirse que sigue la estela de “Super Meat Boy” y sus retos plataformeros. El hecho es que el propio Matt tiene una larga trayectoria desde hace 15 años creando plataformas de conceptos básicos y dificultad endiablada. Este “Celeste” nació en un pequeño proyecto de plataformas de ascensión para la consola de fantasía PICO-8, que les llevó 4 días a él y a su amigo Noel. Es curioso como estos pequeños juegos crecen a partir de prototipos exitosos, y es que las bases de “Celeste” ya estaban en ese pequeño juego.
Como ya he dicho, “Celeste” se basa en conceptos simples. Controlamos a Madeleine, una chica pixelada que debe ascender una montaña a través de varios capítulos. Cada uno de ellos está formado por pequeños retos de habilidad, habitualmente en una pantalla fija o con un simple scroll horizontal o vertical. Cada desafío se supera con las habilidades simples con las que contamos: podemos saltar (obviamente), hacer dash, que en caso de ser en el aire solo puede ser uno hasta pisar el suelo de nuevo, y escalar por las paredes y saltar desde ellas, aunque en este caso consumiremos una barra de resistencia. Si perdemos la vida en un reto volveremos al principio de él, pero suelen resolverse en cuestión de segundos, y el reinicio es prácticamente inmediato. Luego en cada capítulo encontraremos elementos que proponen mecánicas novedosas que cambiarán nuestra forma de afrontarlos, desde plataformas que se mueven, a la posibilidad de reiniciar el dash sin tocar el suelo.
Y si el control es simple de explicar, también es un disfrute simple de ejecutar, algo fundamental en un juego como este. Además, tenía las impresión, y he acabado confirmándolo, que hay sutiles ayudas al jugador. Aunque no piensen que por ello el juego es fácil, para nada.
La simplicidad del control y las mecánicas, es toda una genialidad, que nos llevan al asombro por el extraordinario diseño de niveles. El juego lleva todo esto más allá cuando encontramos retos que no solo requieren la habilidad de ejecutarlos, si no que están planteados como puzzles que hay que descifrar analizando los elementos del nivel y nuestros movimientos disponibles.
También su dificultad está perfectamente ajustada. No voy a engañar a nadie, “Celeste” es una montaña exigente desde su primera vuelta, más aun si queremos conseguir las fresas, que son como un desafío extra, que hay que encontrar además explorando. De primeras, la dificultad no llega a ser demencial, pero puntualmente puede desesperar. La clave sobre todo es que las secciones son muy cortitas, y es solo cuestión de reintentos. Bueno, y en ocasiones de fe.
Su dificultad está ajustada de modo que su curva asciende muy muy suavemente, pero eso sí, asciende muy muy alto. El juego tiene desafíos para que llegues hasta donde tu habilidad, y sobre todo tu paciencia, te lo permitan. Porque “Celeste” es como un profesor duro, pero que te enseña poco a poco. Puede que te ponga un problema muy difícil, pero sabe que con lo que has aprendido hasta entonces y esfuerzo tienes la capacidad de llegar un poquito más allá. Cuando consigues superarlo te sientes muy orgulloso, alimentando tu ego te encuentras dispuesto a superar el siguiente.
Pese a ser un juego de plataformas de toda la vida, “Celeste” también presenta una historia que profundiza en los sentimientos de los personajes, al estilo “Undertale”, para dar un sentido a su vez a todo esos desafíos a las que nos enfrentamos. Y el tema elegido no podía ser otro que la superación personal. En concreto, la aventura de Madeleine es una metáfora sobre la superación de la depresión que sufre. Llegar a la cima de esta montaña es la forma en la que se nos explica que todo es posible si nos esforzamos. Por eso también en ocasiones el juego nos anima, o nos dice cuanto nos queda, para que lo consigamos. No es extraño que este quizás sea el único juego con este nivel de exigencia que ha conseguido que tenga esa confianza en mí mismo, siempre pensaba que era capaz de cosas en apariencia imposibles.
Y a quien le parezca poco los capítulos principales, esos que terminan con los créditos, pueden atreverse a continuar. Existen las caras B, C, ¡y D!, y un noveno capítulo lanzado en forma de DLC gratuito un año después, por cierto de una longitud extra. En total un contenido para que a nadie le parezca poco. Personalmente termine las caras A y B, y me lance a por el último capítulo, que tuve que dejar cuando el juego me exigía demasiado habitualmente unos movimientos avanzados, más propios de speed runners. Yo juego más de forma intuitiva, no contando frames de animación.
En definitiva, por su control simple aunque profundo, sus mecánicas elementales, por su extraordinario diseño de niveles, y por el extra de haber encontrado un argumento que le viene como anillo al dedo, “Celeste” es un plataformas perfecto.
Desarrollador: Matt Makes Games Guión: Matt Thorson Música: Lena Raine
Canadá | 2018 | 37 horas | Videojuego | Acción | Plataformas | Vista lateral | Scroll 2D | Gráficos 2D | Pixel art | Indie |