Dead Cells (2018 - 2019)
En los últimos años hemos visto que muchos estudios indies han apostado por juegos de tipo roguelike, es decir, juegos que en cada partida generan escenarios de forma aleatoria y en los que tras morir tenemos que empezar desde el principio. Dentro de ellos han surgido propuestas más o menos duras, explorando distintas vertientes, mezclándose con otros géneros… lo que propone “Dead Cells” ha sido una de las más elogiadas, y como he podido comprobar, con toda la razón.
“Dead Cells” se desarrolla como un plataformas de acción 2D en la que nos acompañan unos temas musicales muy pegadizos, y presentado con un moderno pixel art, que llena la pantalla de luces y partículas dándole un estilo visual muy característico. Esto mismo termina dando un aura muy similar a todos los niveles del juego, aunque conservando cada uno su propia personalidad y exigiendo también cambios en nuestra forma de jugar. Niveles muy laberínticos, por cierto, y cuyo recorrido se genera de forma aleatoria, plagándolos de una gran cantidad de enemigos.
En los primeros compases ya se aprecia la primera virtud del juego, su dinamismo total. Este juego lleva como máxima fluir por el escenario y de enemigo en enemigo. Es posible encontrarse saltando de uno en uno sin dejar pasar ni un segundo, además sumando una conseguida sensación al golpear a los enemigos, con partículas e ítems saltando en conjunción con el sonido, lo que da un pequeño chute de dopamina para que continuemos. Además, el propio juego premia jugar bien y rápido, dándonos extras, y facilita que la acción no pare salteando los niveles con portales de teletransporte que nos permiten llegar a donde está la acción en un instante.
Al principio la velocidad vertiginosa de juego invita a ir a lo loco sin miedo a nada, pero llegados a cierto punto comprendí que mejor tomárselo con calma si quería llegar lejos. Porque recordemos que hablamos de un roguelike, una mala decisión puede llevarnos al comienzo del juego. ¿Tan duro como suena? Bueno, no tanto. “Dead Cells” se encuadra más en la vertiente más suave llamada roguelite, que asegura progresos que se mantendrán permanentemente. De esta forma se evita la frustración de empezar desde el principio y que tengamos la sensación de que la partida no ha servido de nada, más que para aprender alguna lección. El avance constante aun cuando acabamos muertos se observa por ejemplo cuando se van desbloqueando nuevas armas y habilidades entre las que aleatoriamente podemos adquirir en cada partida, o aumentaremos poco a poco la probabilidad de que estas sean mejores. Aun así el juego sigue exigiendo dominar distintas situaciones y distintas armas, elegir mejores estrategias en cada momento y con cada enemigo. Esto puede entenderse como una evolución constante de las posibilidades de nuestro personaje, lo que hace que las partidas también evolucionen facilitándonos llegar siempre un poquito más lejos, conseguir cosas nuevas, etc..
Pero esa evolución aquí se potencia incluso más allá que otros roguelite, y ahí está el quid de la cuestión para que “Dead Cells” sea rompedor. Para entenderlo hay que tener claro que el juego no permite volver a un nivel anterior, para eso hay que morir y empezar de nuevo. Por otro lado, aunque sus niveles se generan aleatoriamente, llegados a cierto punto incluso esta aleatoriedad empieza a verse como un cambio de lugar de elementos. La novedad que han añadido es que dentro de esos niveles encontraremos zonas solo accesibles con ciertas habilidades, al estilo Metroid. Esas habilidades las conseguiremos al llegar a cierto punto del juego, y se trata de mejoras permanentes, con lo que en nuevas partidas podremos explorar esas zonas, con el tiempo podremos acceder a nuevas salidas de nivel, que nos llevan a otros completamente nuevos, o seguir otra ruta de niveles para, explorando, conseguir ciertas llaves… ahí es cuando ves que se ha abierto un nuevo abanico de posibilidades para el género.
Y más aun. El juego también trata la dificultad como algo desbloqueable permanentemente. Activable a elección, añadiremos ciertas características nuevas a la partida y abriendo nuevas puertas, con lo que un jugador que vaya avanzando y mejorando ampliará aun más el juego, encontrará nuevos lugares, nuevos secretos… y nuevos retos, porque la dificultad sube hasta límites insospechados. Así, desbloquear todas las armas, poderes y ventajas permanentes se ve como un camino muy muy largo. Se nota que lo de los niveles de dificultad es para quien tenga mucha habilidad, se haya quedado completamente enganchado, y no tenga problema en repetir fases cada vez con menos novedades hasta más allá de las 100 horas de juego. Quién se enamore de este repetitivo género tiene aquí contenido para rato, también con sus DLCs.
Y es que “Dead Cells”, pese a ser un juego muy viciante, sobre todo por la conseguida sensación de fluir por los escenarios y entre los enemigos, también se termina haciendo un tanto insano por tener una dinámica de juego tan machacona. Puede que cada enemigo necesite su propia estrategia para afrontarlo, pero básicamente el juego consiste en atacar, atacar y atacar, prácticamente sin parar.
En definitiva, estamos ante una evolución de los roguelike hacia un nuevo subgénero aun más rejugable. Mezclar roguelike con metridvania parece una idea genial, y lo es. También parece complicado de implementar, pero increíblemente todo funciona. “Dead Cells” sale victorioso de una mezcla que en principio parecería imposible. Estoy seguro que ha abierto una puerta que otros estudios indies aprovecharán para seguir explorando.
Desarrollador: Motion Twin Música: Yoann Laulan
Francia | 2018 | 34 horas | Videojuego | Acción | Metroidvania | Plataformas de acción | Plataformas | Roguelike | Roguelite | Vista lateral | Scroll 2D | Gráficos 2D | Pixel art | Indie |