Cuphead (2017 - 2022)

Cuphead (2017 - 2022)

Inspirados por otros éxitos indies, los hermanos Chad y Jared Moldenheauer fundaron Studio MDHR con la idea de crear un juego que rescatara la esencia de los arcades pero con unos gráficos 2D que recordasen a los orígenes del cine de animación. Y sin duda eso es lo primero que salta a la vista de “Cuphead”, ese particular y diferenciador estilo artístico que nos retrotrae al instante a las primeras apariciones de Mickey Mouse, a Felix el gato, a Betty Boop, a las Silly Symphonies, a las Merrie Melodies, o a tantas otras producciones de los años 20 y 30 del siglo XX, la mayoría ya olvidadas por el paso del tiempo. Se nota el cuidado puesto en unos diseños y animaciones hechos a mano, que además, pantalla tras pantalla, sorprenderán al jugador con pequeños detalles y dando vida a microhistorias. Para rematar, su banda sonora, obviamente, también inspirada en aquellas producciones animadas.

Pero “Cuphead” no nos conquista solo por su cuidado apartado visual y sonoro. En lo jugable estamos ante un run and gun que retoma esa mezcla de plataformas y disparos que tantísimo juego dio en los 80 y 90. Si bien a simple vista la jugabilidad es muy similar a la que podíamos ver en cualquier entrega de sagas fundadoras o consolidadoras del género como “Contra” o “Metal Slug”, en “Cuphead” se apuesta por una puesta al día en la forma en la que avanzamos en el juego. En aquellos clásicos solíamos sufrir la dinámica arcade de tener un número de vidas para pasarnos todo el juego de una sentada. En cambio, en “Cuphead” lo que encontramos es una mucho más actual propuesta de fases cortas pero intensas que pueden completarse en un par de minutos, al estilo “Super Meat Boy”. De esta forma, guardando nuestros progresos cada poco, el juego se centra en aumentar ahí su dificultad, porque ese corto tiempo da para mucho.

Así, el título propone un boss rush en el que cada nivel tenemos que acabar con un jefe que atraviesa varias fases o transformaciones. En ese sentido encontramos una variedad de jefes que llega a ser abrumadora, y no sólo me refiero a su diseño gráfico. Sus rutinas de ataque no cesan de variar entre ellos, y entre sus distintas etapas. Esa es una de las claves que hace que el juego no se haga pesado, a cada momento tenemos que aprender nuevas rutinas y pensar en nuevas estrategias para acabar con los jefes. Sí, porque en las partidas también entra en juego un componente estratégico, al poder contar con armas muy distintas, y bien balanceadas, y también unas mejoras equipables.

Como variedad jugable hay que mencionar que ciertos jefes cambian el run and gun por la jugabilidad clásica de un shooter horizontal, y también encontramos 6 fases de desarrollo con scroll, pero que pasan a ser algo anecdótico entre tanto jefe.

Además de por su original aspecto, “Cuphead” se caracteriza por su alta dificultad. Con respecto a este aspecto cabe mencionar que la dificultad de “Cuphead” es de las justas. Es decir, esta es una lección dura, exigente, pero una que puede ser aprendida. A base de repeticiones, iremos perfeccionando nuestro juego. Sus desarrolladores debían tener esto bastante claro, por eso su control es tan preciso, con una ausencia total de inercia, y los enfrentamientos con jefes se suelen desarrollar en pantallas estáticas, sin scroll que nos pueda descolocar.

A partir de ahí, “Cuphead” es como un sprint de reflejos, atención y capacidad de reacción, que no duele repetir. Sprites gigantescos, que dejan poco espacio al movimiento de los protagonistas, que también tienen un tamaño considerable, pequeñas balas que hay que esquivar, plataformas que se mueven… Muchísimos elementos a los que estar atentos y que se disparan de forma aleatoria, por eso no podemos coreografiar nuestra actuación, por eso tenemos que memorizar rutinas de ataque y reaccionar a ellas de la manera adecuada.

Cuando finalmente completas una fase se abre la posibilidad de repetirla para mejorar la puntuación, y cuando completas el juego se abrirán en ellas el modo experto, desde mi punto de vista, la auténtica experiencia “Cuphead”. Fue entonces cuando descubrí de verdad hasta qué punto es un juego excelente, que se encuentra a otro nivel. Al ser exultantemente justo, “Cuphead” es extremadamente desafiante. Te enseña que conseguirlo es posible, exigiéndote llevar un poco más allá tus capacidades de atención y reacción, descifrando poco a poco el caos de elementos mortales en el que se convierten sus fases, requiriendo una habilidad con el mando que no sabíamos que teníamos, hasta poder completar partidas perfectas en el nivel más alto de dificultad. “Cuphead” se siente único cuando entras en modo de trance, para repetir, y reintentar sus niveles, hasta acabar con una explosión de euforia cuando lo consigues. Puedo decir que muy poquitos juegos me han retado como este. El título de forma mágica se vuelve más divertido cuando más exigente es, y he disfrutado reintentando innumerables veces cada jefe, mejorando aunque fuese poco a poco, probando otras estrategias, y sin sentir frustración.

El juego, por cierto, se puede disfrutar a dobles. En este modo ambos jugadores tienen la posibilidad de resucitar al otro durante unos instantes. Pero eso no lo hace un juego más fácil, ya que las partidas se vuelven incluso más confusas, y los jefes doblan su salud.

Por último mencionar el imprescindible DLC “The Delicious Last Course”, que lejos de ser un mero añadido de baja calidad, consigue elevar la apuesta explorando nuevas y retorcidas mecánicas a través de un buen número de nuevos niveles y jefes completamente originales.

“Cuphead” es más que aplicar una capa de arte a la esencia del run and gun. Llevando al género, y con ello al jugador, a terrenos inexplorados por los clásicos, pero sin perder su esencia, estamos ante un run and gun con mucho arte en toda la extensión de la expresión, tanto gráfica como jugablemente. También veo perfección en este juego, desde detalles sin importancia hasta las cuidadas rutinas de ataque, o esas historias que nos cuentan en cada jefe, o el equilibrado tiempo que tardan en reiniciar los niveles.

Habiéndole echado casi 60 horas, para completarlo, primero a dobles, y luego en solitario en modo experto, y haciendo puntuación perfecta en un montón de jefes, aún tengo la sensación de querer volver al juego, para repetir esa sensación de euforia, de conseguir lo que en un principio parecía imposible, mejorar puntuaciones, probar nuevas estrategias, jugar al límite para no recibir ningún daño o mejorar mis mejores tiempos. Eso me ha llevado a una conclusión, aunque pueda parecer una locura, pero he detectado que este juego tiene mucho en común con el clásico “Tetris”. Ambos son juegos que nos exigen una habilidad extrema con las manos, velocidad de reacción, hasta provocar momentos de trance en la que la concentración te lleva a desconectar y jugar sin pensar... Quizás por eso tenga esa sensación inexplicable que me empuja a jugar de nuevo simplemente por el placer de sentir todo eso de nuevo.

Desarrollador: Studio MDHR Guión: Evan Skolnick Música: Kristofer Maddigan

CanadáCanadá | 2017 | 59 horas | Videojuego | Acción | Run and gun | Plataformas | Shoot 'em up | Shooter | Multijugador local | Vista lateral | Scroll 2D | Gráficos 2D | Indie |